Βασικές αρχές προγραμματισμού στη γλώσσα Java για μαθητές [c] - μάθημα 14.990 ρούβλια. από Ειδικός, εκπαίδευση 20 ακ. η., Ημερομηνία: 1 Ιουνίου 2023.
μικροαντικείμενα / / December 04, 2023
Ξεκινήστε να μαθαίνετε προγραμματισμό με Java! Θα εξοικειωθείτε με τη γλώσσα προγραμματισμού Java, θα μάθετε τους κανόνες για τη δημιουργία ενός προγράμματος σε Java και τη δομή ενός τέτοιου προγράμματος. Θα μάθετε να εργάζεστε με μεταβλητές και βασικές αλγοριθμικές κατασκευές. Μόλις εξοικειωθείτε με τα βασικά του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού και τα βασικά των γραφικών υπολογιστών στη γλώσσα Java, θα αρχίσετε να εργάζεστε ανεξάρτητα με γραφικές εικόνες. Κατά τη διάρκεια του μαθήματος, θα δημιουργήσετε ένα παιχνίδι υπολογιστή «New Year's Rain» με διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας!
Μετά την επιτυχή ολοκλήρωση του μαθήματος "Βασικές αρχές προγραμματισμού Java για μαθητές σχολείου", θα λάβετε ένα πιστοποιητικό 1C, αναγνωρισμένο όχι μόνο στη Ρωσία, αλλά και στο εξωτερικό. Δεν υπάρχουν εκπτώσεις στα μαθήματα 1C για μαθητές.
Έμπειρη καθηγήτρια μαθημάτων προγραμματισμού Java για μαθητές. Κατέχει πιστοποιητικά «Oracle, Java SE 7 Programmer» και «Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0». Μπορώ...
Έμπειρη καθηγήτρια μαθημάτων προγραμματισμού Java για μαθητές. Κατέχει πιστοποιητικά «Oracle, Java SE 7 Programmer» και «Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0». Είναι σε θέση να εξηγήσει και το πιο περίπλοκο υλικό εύκολα και ξεκάθαρα. Υπό την ηγεσία του Σεργκέι Νικολάεβιτς, η εκμάθηση προγραμματισμού γίνεται προσβάσιμη ακόμη και σε έναν απροετοίμαστο μαθητή. Ο δάσκαλος βρίσκει εύκολα μια ατομική προσέγγιση σε κάθε ακροατή και εμπνέει τους μαθητές με την αγάπη του για τον προγραμματισμό.
Ο Σεργκέι Νικολάεβιτς αποφοίτησε από τη Σχολή Κυβερνητικής του Ινστιτούτου Ατομικής Ενέργειας Obninsk. Άριστη γνώση των γλωσσών προγραμματισμού Java, C/C++, JSP, HTML, XML, JavaScript, SQL και Oracle PL/SQL. Λειτουργεί με σιγουριά με συστήματα διαχείρισης βάσεων δεδομένων Oracle Database, MySQL Enterprise Edition και PostgreSQL. Έχει μεγάλη εμπειρία στη συνεργασία με λειτουργικά συστήματα Linux (Red Hat Enterprise Linux και Oracle Enterprise Linux), Oracle Solaris και MS Windows. Ο Sergey Nikolaevich είναι γνώστης των εργαλείων ανάπτυξης Netbeans IDE, Eclipse IDE, IBM Rational Rose, Toad for Oracle και MS Visual Studio και είναι επαγγελματίας χρησιμοποιεί GlassFish Application Server, SAP NetWeawer Application Server, IBM WebSphere Application Server, Lighttpd Web-server και Apache HTTP Υπηρέτης.
Η εκτεταμένη εργασιακή εμπειρία του επιτρέπει να πλοηγηθεί τέλεια σε όλες τις περιπλοκές της διαδικασίας εργασίας ενός προγραμματιστή. Ο Sergey Nikolaevich ανέπτυξε ηλεκτρονικά συστήματα διαχείρισης εγγράφων για την εκδοτική επιχείρηση στην εταιρεία OpenPages Inc. Τα τελευταία 15 χρόνια, έχει συμμετάσχει σε έργα για την ανάπτυξη προσαρμοσμένου λογισμικού για τέτοια μεγάλες εταιρείες όπως η Severstal, η Polyus Gold, η Siberian-Ural Aluminium Company και «Rosgosstrakh».
Ο Σεργκέι Νικολάεβιτς κάνει τα μαθήματά του εύκολα και ενδιαφέροντα. Κατά τη διάρκεια του μαθήματος, θα αναπτύξετε ανεξάρτητα ένα διαδραστικό παιχνίδι σε Java. Στα μαθήματα του Sergei Nikolaevich θα αποκτήσετε γνώσεις που θα σας βοηθήσουν να κατακτήσετε ένα από τα πιο απαιτητικά και ακριβοπληρωμένα επαγγέλματα στην αγορά εργασίας!
Ενότητα 1. Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java (1 ac. η.)
- Η ιστορία της εμφάνισης της γλώσσας Java, οι προϋποθέσεις για τη δημιουργία της.
- Σύγκριση Java με άλλες γλώσσες προγραμματισμού.
- Εγκατάσταση του κιτ ανάπτυξης Java.
- Εγκατάσταση του περιβάλλοντος ανάπτυξης Eclipse.
- Γράφοντας το πρώτο πρόγραμμα σε Java.
Ενότητα 2. Εργασία με μεταβλητές (2 ac. η.)
- Εμφάνιση πλαισίου διαλόγου σε Java.
- Ανασκόπηση της δομής του προγράμματος, χρήση σχολίων.
- Σκοπός μεταβλητών.
- Εισαγωγή στους βασικούς τύπους δεδομένων: ακέραιος, κλασματικός, χαρακτήρας, συμβολοσειρά. Χρήση αριθμητικών πράξεων.
Ενότητα 3. Βασικές αλγοριθμικές κατασκευές (3 ac. η.)
- Υπό όρους αν-άλλο κατασκεύασμα, ο σκοπός του.
- Ο βρόχος for, ο σκοπός του.
- Παραδείγματα χρήσης αλγοριθμικών κατασκευών.
Ενότητα 4. Βασικές αρχές αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού (2 ac. η.)
- Μελέτη της αντικειμενοστρεφούς προσέγγισης χρησιμοποιώντας ζώα ως παράδειγμα.
- Η έννοια μιας κλάσης, μια ιδιότητα μιας κλάσης, ενός αντικειμένου.
- Δημιουργία κλάσεων και αντικειμένων στον κώδικα προγράμματος.
- Χρήση κλάσης κληρονομιάς.
- Υλοποίηση κληρονομικότητας στον κώδικα προγράμματος.
Ενότητα 5. Βασικές αρχές γραφικών υπολογιστών στην Java (3 ac. η.)
- Η έννοια της μεθόδου τάξης.
- Χρήση του πίνακα παραθύρου για την εμφάνιση γραφικών πρωτόγονων.
- Χρήση τυπικών και RGB χρωμάτων σε Java.
- Σχεδιάζοντας ένα ορθογώνιο, τετράγωνο, έλλειψη, κύκλο, ευθεία γραμμή, σημείο.
- Δημιουργία εφαρμογής με χρήση γραφικών.
Ενότητα 6. Εργασία με γραφικές εικόνες (3 ac. η.)
- Φόρτωση εικόνων από αρχεία στην εφαρμογή.
- Εμφάνιση εικόνας σε πίνακα παραθύρου.
- Παρουσιάζοντας το χρονόμετρο.
- Χρήση χρονοδιακόπτη για κινούμενη εικόνα.
- Δημιουργία εφαρμογής με κινούμενα σχέδια γραφικών.
Ενότητα 7. Κατασκευαστές κλάσεων, χειριστές συμβάντων (2 ac. η.)
- Η έννοια του κατασκευαστή κλάσης.
- Δοκιμαστική σχεδίαση εξαίρεσης.
- Εισαγωγή στους χειριστές συμβάντων.
- Χειρισμός συμβάντων πληκτρολογίου.
- Ανάλυση του πατημένου κωδικού.
- Χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο για να αλλάξετε την κατεύθυνση κίνησης ενός γραφικού αντικειμένου.
Ενότητα 8. Δημιουργία ηλεκτρονικού παιχνιδιού "New Year's Rain" (2 ακ. η.)
- Γενικές αρχές δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
- Δημιουργία έργου παιχνιδιού, προσθήκη τριών τάξεων.
- Ανεβάστε εικόνες με φόντο και καπέλο Άγιου Βασίλη.
- Έξοδος εικόνων.
- Δημιουργία χρονοδιακόπτη για να σχεδιάσετε ξανά τον αγωνιστικό χώρο.
- Σύνδεση ενός προγράμματος χειρισμού συμβάντων για το πληκτρολόγιο.
- Μετακινήστε το καπέλο του Άγιου Βασίλη αριστερά και δεξιά χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο.
- Εισαγωγή στον μονοδιάστατο πίνακα.
- Δημιουργία τυχαίων αριθμών.
- Καθορίστε ιδιότητες και μεθόδους κλάσης για την εφαρμογή της συμπεριφοράς δώρου στον αγωνιστικό χώρο.
- Δημιουργία κλάσης με βάση ορισμένες ιδιότητες και μεθόδους της κλάσης.
- Προσθέτοντας πολλά επίπεδα δυσκολίας στο παιχνίδι.
- Δημιουργία χρονοδιακόπτη για ενημέρωση της λογικής του παιχνιδιού.
- Φόρτωση εικόνων δώρου σε έναν μονοδιάστατο πίνακα.
- Εμφανίστε τα δώρα στην κορυφή του αγωνιστικού χώρου και αφήστε τα στη γραμμή ελέγχου.
Ενότητα 9. Δημιουργία αρχείου βάζου για το παιχνίδι "New Year's Rain" (2 ac. η.)
- Αλλάξτε τη διαδρομή των αρχείων εικόνας στον τρέχοντα κατάλογο.
- Εισαγωγή στο αρχείο JAR και ο σκοπός του.
- Δημιουργία αρχείου JAR χρησιμοποιώντας το περιβάλλον ανάπτυξης Eclipse.
- Μεταφορά εικόνων παιχνιδιού και αρχείου JAR σε έναν κοινόχρηστο φάκελο.
- Δημιουργήστε μια συντόμευση για να ξεκινήσετε το παιχνίδι στην επιφάνεια εργασίας σας.