Παιχνίδια προγραμματισμού σε Java - μάθημα 42.000 ρούβλια. από το Coddy School of Programming for Children, εκπαίδευση 7 ενοτήτων (μήνες)
μικροαντικείμενα / / December 03, 2023
Διάρκεια: από 7 ενότητες (μήνες), από 56 ώρες*.
Μορφή: ατομικά και ομαδικά μαθήματα, offline και online (σε πραγματικό χρόνο).
Αριθμός παιδιών: από 1 έως 8.
από 750 ρούβλια/ώρα σε διαδικτυακή ομάδα,
από 850 τρίψιμο/ώρα σε ομάδα εκτός σύνδεσης,
από 1050 τρίψιμο/ώρα μεμονωμένα online,
από το 1980 τρίψιμο/ώρα μεμονωμένα εκτός σύνδεσης.
Η Java είναι μια από τις πιο δημοφιλείς γλώσσες προγραμματισμού σήμερα. Η Oracle ισχυρίζεται ότι περισσότερες από 3 δισεκατομμύρια συσκευές τρέχουν Java.
Οι περισσότερες μεγάλες εταιρείες χρησιμοποιούν την Java με τον ένα ή τον άλλο τρόπο. Υπάρχουν πολλοί τομείς εφαρμογής αυτής της γλώσσας:
Οι εφαρμογές Java είναι καθολικές. Ο κώδικας Java που γράφεται και μεταγλωττίζεται μία φορά θα είναι εγγυημένο ότι λειτουργεί στις περισσότερες γνωστές πλατφόρμες: Windows, Linux, macOS.
Η Java χρησιμοποιείται πρακτικά παντού: αν θέλετε να δείτε πού χρησιμοποιείται η γλώσσα, δεν χρειάζεται να πάτε μακριά, απλώς σηκώστε ένα τηλέφωνο Android - σχεδόν όλες οι εφαρμογές είναι γραμμένες σε Java!
Κατά τη διάρκεια των μαθημάτων, το παιδί θα μάθει πώς να δημιουργεί εφαρμογές Java με διεπαφή, να γράφει το δικό του παιχνίδι, το οποίο Η καθολικότητα της γλώσσας προγραμματισμού θα λειτουργεί σε οποιονδήποτε υπολογιστή Windows, μηχάνημα Macintosh και οποιοδήποτε Linux διανομή.
Προτείνουμε το μάθημα «Προγραμματισμός σε Java» σε κάθε παιδί άνω των 10 ετών, γιατί στις τάξεις:
Με την ολοκλήρωση του μαθήματος, κάθε φοιτητής λαμβάνει εξατομικευμένο πιστοποιητικό από την CODDY.
Καθηγητής μαθήματος:
«Προγραμματισμός παιχνιδιών σε Python», «Δημιουργία παιχνιδιών στο Roblox Studio», «Προγραμματισμός σε JavaScript», «Εξαρτισμός στον υπολογιστή», «Γραφιστική σχεδίαση Photoshop», “Basics of Adobe Illustrator”, “Basics of animation in Adobe Animate”, “Creating games in Scratch”, “Programming games in Java”, “Digital art: drawing in δισκίο"
Εμπειρία:
Εργάστηκε ως κορυφαία σχεδιάστρια και βιντεογράφος στη βιομηχανία των media για περισσότερα από 3 χρόνια. Δημιούργησε εκπαιδευτικό υλικό στο CRM RegionSoft, 1C, AmoCRM για διαχειριστές και ασχολήθηκε με τη διαχείριση συστήματος.
Βοηθός καθηγητής πληροφορικής, εργάζεται ως δάσκαλος σε σχολή προγραμματισμού για παιδιά από 6 έως 16 ετών για περισσότερα από 2 χρόνια. Δίδαξε τις γλώσσες προγραμματισμού Python, Java, JavaScript και Pascal.
Χαρτοφυλάκιο:
Σύνδεσμος ( https://coddyschool.com/upload/files/subbotina_portfolio.pdf)
Τα ενδιαφέροντα:
Του αρέσει να σχεδιάζει φανταστικά πλάσματα. Λατρεύει την ανάγνωση βιβλίων, την ψυχολογία και τον αθλητισμό.
Ενδιαφέρεται για τον κινηματογράφο τέχνης, την κλασική γαλλική λογοτεχνία και τις γλώσσες προγραμματισμού.
Σπουδάζει τεχνικές τρισδιάστατης μοντελοποίησης και εμπνέεται από τα κινούμενα σχέδια της Pixar.
«Ο προγραμματισμός είναι μια δεξιότητα που γίνεται βασική στον 21ο αιώνα. Ο Coddy είναι υπέροχος μια ευκαιρία για τα παιδιά από πολύ νωρίς να συμβαδίσουν με την εποχή».
Καθηγητής μαθήματος:
"Unity 3D", "Προγραμματισμός παιχνιδιών σε Java", "Δημιουργία 2D και 3D παιχνιδιών σε C#"
Εκπαίδευση:
Πανεπιστήμιο Innopolis, ειδικότητα «Επιστήμη Υπολογιστών».
Εμπειρία:
Από μικρός ενδιαφερόταν για την ανάπτυξη παιχνιδιών, και δημιουργεί τις δικές του εφαρμογές και παιχνίδια εδώ και 2 χρόνια.
Έχει πολυετή εμπειρία στον προγραμματισμό και την εργασία με παιδιά.
Τα ενδιαφέροντα:
Τα χόμπι περιλαμβάνουν ανάπτυξη παιχνιδιών, βόλεϊ και μαθηματικά.
«Η ανάπτυξη παιχνιδιών, σε σύγκριση με την ανάπτυξη κανονικών εφαρμογών, είναι λιγότερο χρήσιμη για την κοινωνία, αλλά ταυτόχρονα πιο περίπλοκη και ενδιαφέρουσα».
Καθηγητής μαθήματος:
«Προγραμματισμός παιχνιδιών σε Python», «Ανάπτυξη chat bots στην Python μαζί με το συγκρότημα Επιστήμης και Τεχνολογίας Υπολογιστών του Κρατικού Πανεπιστημίου της Μόσχας. M.V. Lomonosov", "Ανάπτυξη εφαρμογής για τον Βοηθό Google", "Προγραμματισμός Ολυμπιάδας", "Bots on Python", "Programming in Python3", "Game Development in C++", "Game Programming in Java", "Αγγλικά & Python"
Εκπαίδευση:
Πανεπιστήμιο Innopolis, πτυχίο, τμήμα Πληροφορικής και Επιστήμης Υπολογιστών.
Εργα:
Διαδικτυακή εφαρμογή Fix My English ( https://fix-my-english-c6270.web.app/#/). ( https://fix-my-englishc6270.web.app/#/) Χρησιμοποιώντας το, μπορείτε γρήγορα να βρείτε και να διορθώσετε λάθη που σχετίζονται με το στυλ της ακαδημαϊκής γραφής (δοκίμια, διπλώματα κ.λπ.).
Ρομπότ Telegram ( https://t.me/InnoMafiaBot) για τη λέσχη της μαφίας να παρακολουθεί τα στατιστικά του παιχνιδιού.
Οπτικοποίηση ρομπότ R2D2 ( https://github.com/Zener085/ROS_project), ελέγχεται από πληκτρολόγιο με βάση το Gazebo.
Αυτοδίδακτα σεμινάρια Python ( https://github.com/Zeneriode/CoddyPython) (σύνταξη, ανάπτυξη bots στο Discord και Telegram, ανάπτυξη παιχνιδιών σε Pygame και Arcade) και C++ ( https://github.com/Zeneriode/CoddyCpp) (μόνο η σύνταξη της γλώσσας).
Υλοποίηση ( https://github.com/Zener085/Data-structures-and-Algorithms) δημοφιλείς αλγόριθμους και δομές δεδομένων.
Τα ενδιαφέροντα:
Ενδιαφέρεται για τη γλώσσα προγραμματισμού Python, θέλει να γίνει ειδικός στον τομέα της Επιστήμης Δεδομένων και να δημιουργήσει τη δική του εταιρεία. Σέβεται τον υγιεινό τρόπο ζωής, του αρέσει το ποδόσφαιρο και το κολύμπι και δεν έχει κακές συνήθειες. Νέος και ευγενικός, ξέρει πώς να παρακινεί, του αρέσει να διδάσκει νέα πράγματα και να βοηθάει στις δυσκολίες.
«Το να αποκτήσεις αυτό που θέλεις, δεν εξαρτάται πάντα από το άτομο. Ωστόσο, δουλεύοντας σκληρά για να πετύχει έναν στόχο, αυξάνει πολύ τις πιθανότητές του να τον πετύχει».
1η ενότητα
Η πρώτη μέρα
Γνωριμία. Hello World σε Java από cmd
− Τυπικές ροές εισόδου/εξόδου σε Java
− Έννοια μεταβλητής, τύπους, μονομερείς, δυαδικοί, τριαδικοί τελεστές
− Προϋποθέσεις (εάν-αλλιώς)
− Επίλυση προβλημάτων
Πρακτική εργασία: γράψτε το πρώτο σας πρόγραμμα σε Java, εκτελέστε το χρησιμοποιώντας τη γραμμή εντολών. Επίλυση προβλημάτων για την κατανόηση της λειτουργίας των δηλώσεων if-else.
Αποτέλεσμα του μαθήματος: βασική κατανόηση της Java και των διαφορών της από άλλες γλώσσες προγραμματισμού.
Δεύτερη μέρα
Βρόχοι, επίλυση προβλημάτων
− Ανάλυση εργασιών για το σπίτι, επανάληψη των κύριων σημείων του προηγούμενου μαθήματος
− Πίνακες
− Βρόχοι (for, while, do-while)
− Έλεγχος της διαδικασίας ενός βρόχου χρησιμοποιώντας τελεστές break και continue
− Επίλυση προβλημάτων
Πρακτική εργασία: επίλυση προβλημάτων σχετικά με την κατανόηση των αρχών λειτουργίας των τελεστών for, while, do-while, arrays, continue, break, if-else.
Αποτέλεσμα του μαθήματος: κατανόηση των αρχών του για, ενώ. κάνω-ενώ.
Τρίτη μέρα
Λειτουργίες, αναδρομή
− Ανάλυση εργασιών για το σπίτι, επανάληψη των βασικών σημείων προηγούμενων μαθημάτων
− Λειτουργίες
− Αναδρομή και στοίβα κλήσεων
− Επίλυση προβλημάτων
Πρακτική εργασία: επίλυση προβλημάτων για την κατανόηση των αρχών λειτουργίας μιας συνάρτησης, αναδρομή, για, ενώ, do-while.
Αποτέλεσμα του μαθήματος: κατανόηση των αρχών λειτουργίας συνάρτησης και στοίβας κλήσεων.
Ημέρα τέταρτη
OOP (Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός)
− Ανάλυση εργασιών για το σπίτι, επανάληψη των βασικών σημείων προηγούμενων μαθημάτων
− Βασικές αρχές OOP (Πολυμορφισμός, Ενθυλάκωση, Κληρονομικότητα), πακέτα σε Java
− Γράφουμε μια κλάση Java Person, Animal
Πρακτική εργασία: εφαρμόζοντας στην πράξη τις θεωρητικές γνώσεις του OOP, γράφοντας την κλάση Java Person, Animal - υλοποιώντας τις κύριες μεθόδους και τις ιδιότητες τους.
Αποτέλεσμα του μαθήματος: γνώση των εννοιών του OOP.
2η ενότητα
Η πρώτη μέρα
Java Swing
− Επανάληψη των κύριων σημείων της πρώτης ενότητας
− Πλατφόρμες για τη σύνταξη εφαρμογών GUI σε JavaScript: Java AWT, Swing, JavaFX
− Γράψτε τη δική σας εφαρμογή GUI χρησιμοποιώντας JButton, JLabel, JCheckBox...
− Γράφουμε το δικό μας παιχνίδι σε Java
Πρακτική εργασία: γράψτε την πρώτη σας εφαρμογή GUI σε Java, γράψτε ένα κουμπί χειρισμού κλικ. Βρείτε ένα θέμα για το δικό σας παιχνίδι και ξεκινήστε να το αναπτύσσετε.
Αποτέλεσμα του μαθήματος: γνώση των κύριων στοιχείων για την κατασκευή μιας διεπαφής. Οι πρώτες γραμμές κώδικα για το δικό σας παιχνίδι.
Δεύτερη μέρα
Βασικές Δομές Δεδομένων σε Java
− Τυπικές τάξεις σε Java (List, ArrayList, LinkedList, Random, File, Math, Stack)
− Συνεχίζουμε να γράφουμε το δικό μας παιχνίδι σε Java
Πρακτική εργασία: λύνοντας προβλήματα λίστας, συνεχίζουμε να γράφουμε το δικό μας παιχνίδι.
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Γνώση βασικών δομών δεδομένων σε Java.
Τρίτη μέρα
Το δικό του παιχνίδι σε Java
− Συνεχίζουμε να γράφουμε το δικό μας παιχνίδι σε Java
− Εξαιρέσεις σε Java
Πρακτική εργασία: γράψτε ένα πρόγραμμα που χειρίζεται κάποιες Εξαιρέσεις. Συνεχίζουμε να γράφουμε το δικό μας παιχνίδι.
Αποτέλεσμα του μαθήματος: κατανόηση του Exception σε Java.
Ημέρα τέταρτη
Το δικό σας παιχνίδι σε JavaScript
− Προσθέτουμε το δικό μας παιχνίδι σε Java
Πρακτική εργασία: βελτίωση του δικού σας παιχνιδιού
Αποτέλεσμα του μαθήματος: έτοιμο παιχνίδι σε Java.