Προγραμματισμός παιχνιδιών σε Python - μάθημα 18.000 ρούβλια. από το Coddy School of Programming for Children, εκπαίδευση 3 ενοτήτων (μήνες)
μικροαντικείμενα / / December 02, 2023
Διάρκεια: από 3 ενότητες (μήνες), από 24 ώρες*.
Μορφή: ατομικά και ομαδικά μαθήματα, offline και online (σε πραγματικό χρόνο).
Αριθμός παιδιών: από 1 έως 8.
από 750 ρούβλια/ώρα σε διαδικτυακή ομάδα,
από 850 τρίψιμο/ώρα σε ομάδα εκτός σύνδεσης,
από 1050 τρίψιμο/ώρα μεμονωμένα online,
από το 1980 τρίψιμο/ώρα μεμονωμένα εκτός σύνδεσης.
Το GameDev δεν είναι απλώς μια μοντέρνα ετικέτα που δημιουργήθηκε για να περιγράψει την εφαρμογή γλωσσών προγραμματισμού. Η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι ένας βαθύς και πλούσιος κόσμος στον οποίο οι έφηβοι μόλις αρχίζουν να μαθαίνουν κωδικοποίηση και δημιουργώντας τα πρώτα τους παιχνίδια, καθώς και τιτάνες του κλάδου, κερδίζοντας εκατομμύρια σε επιχειρήσεις που φέρνουν όχι μόνο εισόδημα, αλλά και αισθητική ευχαρίστηση. Η προέλευση πολλών μεγάλων startup gaming είναι ακριβώς στον ερασιτεχνικό προγραμματισμό παιχνιδιών και στα γραφικά.
Μία από τις πιο βολικές και δημοφιλείς γλώσσες ανάπτυξης είναι η Python. Η ταχύτητα και η ευκολία δημιουργίας προγραμμάτων με αυτό του έχουν κερδίσει μια ισχυρή φήμη σε διάφορους τομείς. Η Python τροφοδοτεί την υπηρεσία κοινής χρήσης βίντεο του YouTube και το λογισμικό αποθήκευσης-πελάτη και διακομιστή για Dropbox, Intel, Hewlett-Packard και IBM χρησιμοποιούν Python για δοκιμές υλικού, Industrial Light & Magic, Pixar και άλλες εταιρείες χρησιμοποιούν Python για την παραγωγή ταινιών κινουμένων σχεδίων. Ο ρόλος της Python στις υποδομές λογισμικού του Netflix και του Yelp είναι υψηλός, η NASA χρησιμοποιεί την Python για την επίλυση επιστημονικών προβλημάτων προγραμματισμού, ακόμη και η Υπηρεσία Εθνικής Ασφάλειας χρησιμοποιεί Python για την κρυπτογράφηση και την ανάλυση πληροφοριών πληροφοριών. ασφάλεια των ΗΠΑ.
Η τυπική υλοποίηση της γλώσσας Python είναι γραμμένη σε C, μεταγλωττίζεται και εκτελείται σε σχεδόν οποιαδήποτε πλατφόρμα που χρησιμοποιείται αυτήν τη στιγμή: από υπολογιστές και κονσόλες παιχνιδιών για ψηφιακούς βοηθούς και τους μεγαλύτερους υπερυπολογιστές, καθιστώντας την Python μία από τις πιο σχετικές γλώσσες μεταξύ πλατφορμών προγραμματισμός.
Ο προγραμματισμός παιχνιδιών και η δημιουργία περιεχομένου πολυμέσων είναι μερικά από τα δυνατά κουστούμια της Python. Εκτός από πολλά έργα από ανεξάρτητους προγραμματιστές, τα καλτ παιχνίδια γράφτηκαν και σε Python. Έτσι, ο μεγαλειώδης προσομοιωτής διαστήματος EVE Online από την ισλανδική εταιρεία CCP Games, που είναι ένα μαζικά διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων για πολλούς παίκτες, κάνει εκτενή χρήση της Python. Στο εξίσου θρυλικό Civilization IV, τα προσαρμοσμένα σενάρια συμβάντα γράφονται εξ ολοκλήρου σε Python.
Η εφηβεία από την ηλικία των 11 ετών είναι η καλύτερη περίοδος για να ξεκινήσετε τον προγραμματισμό στην Python. Η ανάπτυξη παιχνιδιών, ως εργαλείο εκμάθησης, είναι η πιο βολική μορφή για την απόκτηση γλώσσας. Κατά τη διάρκεια των μαθημάτων, οι συμμετέχοντες στα μαθήματα:
- μάθετε τα βασικά της δημοφιλούς γλώσσας Python.
- μάθουν να σχεδιάζουν και να ζωντανεύουν αυτό που σχεδιάζεται χρησιμοποιώντας κώδικα.
- γράφουν τα δικά τους παιχνίδια.
Εκπαίδευση:
Πολυτεχνείο της Μόσχας, ειδικότητα «Πληροφορική και Επιστήμη Υπολογιστών».
Εμπειρία:
Γνωρίζει άπταιστα C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. Ασχολήθηκα με τη δημιουργία εφαρμογών Android σε Java, εφαρμογών cross-platform σε C\C++, bots για διάφορους instant messengers στην Python, καθώς και με διάφορες υπηρεσίες web με χρήση HTML/CSS/JS/PHP.
Τα ενδιαφέροντα:
Από μικρή ηλικία προγραμματίζει διάφορες εφαρμογές από έργα CLI έως MVP/MVVC. Συμμετείχε σε mobile hackathons. Συμμετείχε σε υποθέσεις που αφορούν ενοποίηση με κλειστά API τρίτων. Συνεργάστηκε επίσης με 3d, ιδιαίτερα με Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (υπάρχουν κάποιες μικρές εξελίξεις με την εμφάνιση αντικειμένων σε κινητές συσκευές). Εκτός από τον προγραμματισμό, ενδιαφέρεται για τον μηχανοκίνητο αθλητισμό και συγκεκριμένα το drifting. Διακριτικός, ξέρει πώς να εμφυσήσει το ενδιαφέρον για τη δουλειά, υπεύθυνος και αποτελεσματικός.
Καθηγητής μαθήματος:
«Προγραμματισμός σε JavaScript», «Προγραμματισμός παιχνιδιών σε Python», «Προγραμματισμός Ιστού», «Bots σε Python», «Προγραμματισμός σε Python3», «Ανάπτυξη διαδικτυακών εφαρμογών για επιχειρήσεις»
Καθηγητής μαθήματος:
«Προγραμματισμός παιχνιδιών σε Python», «Προγραμματισμός σε JavaScript», «Ηθικός Χάκερ», «Προγραμματισμός Ολυμπιάδας», «Προγραμματισμός σε Python3», «Ασφάλεια στον κυβερνοχώρο»
1η ενότητα
Η πρώτη μέρα
Εισαγωγή στην Python
− Τι είναι μια μεταβλητή;
− Λειτουργίες εισόδου και εξόδου
− Τύποι δεδομένων στην Python
− Επίλυση προβλημάτων στο θέμα που μελετήθηκε
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Οι μαθητές θα μάθουν τι είναι μια μεταβλητή, τις συναρτήσεις print() και input(), θα εξοικειωθούν με τους τύπους δεδομένων στην Python και θα μάθουν να επιλύουν προβλήματα στο καλυπτόμενο θέμα.
Εργασία για το σπίτι: μελετήστε θεωρητικό υλικό, λύστε πρακτικά προβλήματα με θέμα «Συναρτήσεις εισόδου και εξόδου. Τύποι δεδομένων».
Δεύτερη μέρα
Τελεστές στην Python
− Αριθμητικοί τελεστές στην Python
− Τελεστές σύγκρισης
− Λογικοί τελεστές
− Επίλυση προβλημάτων
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Οι μαθητές θα μελετήσουν αριθμητικές, λογικούς τελεστές, καθώς και τελεστές σύγκρισης και θα μάθουν να λύνουν προβλήματα στο θέμα «Τελεστές στην Python».
Εργασία για το σπίτι: μελετήστε θεωρητικό υλικό, λύστε πολλά πρακτικά προβλήματα σχετικά με το θέμα «Τελεστές στην Python».
Τρίτη μέρα
Υπό όρους χειριστή
− Τι είναι ο τελεστής υπό όρους;
− Απλή διακλάδωση
− Πολλαπλή διακλάδωση
− Επίλυση προβλημάτων με θέμα «Υπό όρους χειριστή»
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Το θέμα «Δήλωση υπό όρους» έχει καλυφθεί, οι ορισμοί της δήλωσης υπό όρους, της διακλάδωσης, του μπλοκ κωδικών έχουν μελετηθεί, τα προβλήματα έχουν λυθεί.
Εργασία για το σπίτι: επαναλάβετε το μελετημένο υλικό, προετοιμαστείτε για τη δοκιμή, ολοκληρώστε πρακτικές εργασίες για το καλυπτόμενο θέμα.
Ημέρα τέταρτη
ενώ βρόχος
− Προφορική έρευνα για το υλικό που μελετήθηκε με θέμα «Υπό όρους χειριστή»
− Εισαγωγή στον βρόχο while
− Δημιουργία του παιχνιδιού κονσόλας “Guess the Number”
− Σύνοψη της πρώτης ενότητας
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Αποκτήθηκαν πρακτικές δεξιότητες στην εργασία με τον βρόχο while, διενεργήθηκε έλεγχος γνώσεων για τα θέματα που καλύπτονται.
Εργασία για το σπίτι: επαναλάβετε το υλικό που μελετήσατε, μελετήστε το θεωρητικό υλικό, ολοκληρώστε πρακτικές εργασίες στο θέμα "While Loop".
2η ενότητα
Η πρώτη μέρα
Ο βρόχος for και επανάληψη σε ακολουθίες
− Έλεγχος γνώσεων στην ύλη της πρώτης ενότητας
− Τι είναι ένας βρόχος for;
− Η συνάρτηση range() και η απαρίθμηση των αριθμητικών ακολουθιών
− Επίλυση προβλημάτων στο θέμα που μελετήθηκε
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Οι μαθητές θα μάθουν τι είναι μια ακολουθία, τη συνάρτηση range(), τη συνάρτηση len() και θα μάθουν να λύνουν προβλήματα σχετικά με το θέμα "Αριθμός ακολουθιών".
Εργασία για το σπίτι: μελετήστε θεωρητικό υλικό για το θέμα "For Loop", επίλυση πρακτικών προβλημάτων σχετικά με το θέμα που μελετήθηκε.
Δεύτερη μέρα
Λίστες στην Python
− Ορισμός της έννοιας «Λίστα»
− Ευρετηρίαση λίστας
− Επανάληψη μέσω λιστών ανά δείκτες και τιμές
− Επίλυση προβλημάτων με θέμα «Λίστες σε Python»
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με έναν νέο τύπο δεδομένων, θα μάθουν για την ευρετηρίαση ακολουθιών και θα μάθουν πώς να εργάζονται με λίστες.
Εργασία για το σπίτι: μελέτη θεωρητικού υλικού, ολοκλήρωση πρακτικών εργασιών με θέμα «Λίστες σε Python».
Τρίτη μέρα
Μέθοδοι λίστας στην Python
− Επανάληψη υλικού από το προηγούμενο μάθημα
− Εισαγωγή στις βασικές μεθόδους λίστας
− Επίλυση προβλημάτων με θέμα «Λίστα μεθόδων στην Python»
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Οι μαθητές θα μάθουν μεθόδους λίστας και θα μάθουν πώς να εργάζονται με ακολουθίες δεδομένων στην Python.
Εργασία για το σπίτι: επαναλάβετε το μελετημένο υλικό, προετοιμαστείτε για τη δοκιμή, ολοκληρώστε πρακτικές εργασίες για το καλυπτόμενο θέμα.
Ημέρα τέταρτη
Λειτουργίες σε Python
− Δήλωση συνάρτησης, λέξη-κλειδί def, σώμα συνάρτησης
− Γράψτε τις δικές σας συναρτήσεις για την επίλυση προβλημάτων
− Συνοψίζοντας τη δεύτερη ενότητα
− Ανάλυση προβληματικών εργασιών από τα θέματα που μελετήθηκαν
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Οι μαθητές θα μάθουν πώς να δημιουργούν τις δικές τους συναρτήσεις, να μάθουν να χωρίζουν ένα πρόγραμμα σε λογικά μπλοκ και να γράφουν καθαρό και αποτελεσματικό κώδικα.
Εργασία για το σπίτι: επαναλάβετε το υλικό που μελετήσατε, προετοιμαστείτε για τεστ, μελετήστε θεωρητικό υλικό, ολοκληρώστε πρακτικές εργασίες με θέμα "Συναρτήσεις στην Python"
3η ενότητα
Η πρώτη μέρα
Παρουσιάζουμε τη βιβλιοθήκη Pygame
− Έλεγχος γνώσεων στην ύλη της δεύτερης ενότητας
− Ξεκινώντας με το pygame
− Δημιουργήστε ένα πρότυπο για μελλοντικά παιχνίδια
− Σχεδιάζοντας γραφικά πρωτόγονα
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με τη βιβλιοθήκη για τη δημιουργία παιχνιδιών σε Python, θα δημιουργήσουν ένα πρότυπο για παιχνίδια και θα μάθουν να εργάζονται με πρωτόγονα γραφικά στην Python.
Εργασία για το σπίτι: μελετήστε θεωρητικό υλικό με θέμα «Εισαγωγή στη βιβλιοθήκη Pygame», εξασκηθείτε στη δημιουργία γραφικών πρωτόγονων.
Δεύτερη μέρα
Κινούμενα σχέδια και χειρισμός πλήκτρων
− Έναρξη εργασιών για το έργο «Snake Game»
− Χειρισμός πατημάτων πλήκτρων στο Pygame
− Δημιουργία κινούμενων σχεδίων κίνησης αντικειμένων
− Τηλεμεταφορά ενός φιδιού σύγκρουσης με περίγραμμα παραθύρου
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Οι μαθητές θα δημιουργήσουν ένα κινούμενο αντικείμενο που θα γίνει φίδι στο μέλλον, θα μάθουν πώς να δημιουργούν κινούμενα σχέδια στο Pygame και θα μάθουν πώς να χειρίζονται τα πλήκτρα για να μετακινούν αντικείμενα σε μια σκηνή παιχνιδιού.
Εργασία για το σπίτι: μελετήστε θεωρητικό υλικό, ανακαλύψτε πώς να εφαρμόσετε την εμφάνιση των μήλων στη σκηνή του παιχνιδιού, ολοκληρώστε μια πρακτική εργασία.
Τρίτη μέρα
Δημιουργία μήλων και μετρητή βαθμολογίας
− Σύνδεση εικόνων στο Pygame
− Δημιουργία αντικειμένου bullseye
− Σύγκρουση αντικειμένου στο Pygame
− Απόδοση κειμένου και μετρητής σκορ στο παιχνίδι
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με τις συγκρούσεις στο Pygame, θα μάθουν πώς να εργάζονται με κείμενο και θα συμπεριλάβουν εικόνες στο παιχνίδι.
Εργασία για το σπίτι: επαναλάβετε τα θέματα "Συναρτήσεις στην Python", "Λίστες σε Python", προετοιμαστείτε για τη δοκιμή, ολοκληρώστε πρακτικές εργασίες για το θέμα που καλύπτεται.
Ημέρα τέταρτη
Βελτίωση του παιχνιδιού "Snake"
− Αύξηση του αριθμού των τμημάτων φιδιού
− Διορθώσεις σφαλμάτων και βελτιώσεις παιχνιδιού
− Προσθήκη μουσικής στο παιχνίδι
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Οι μαθητές θα μάθουν πώς να συνδέουν κομμάτια ήχου στο παιχνίδι.
Εργασία για το σπίτι: επανεξετάστε όλα τα θέματα που μελετήθηκαν, προετοιμαστείτε για ένα μεγάλο τεστ στο μάθημα.
4η ενότητα
Η πρώτη μέρα
Έναρξη εργασιών για το έργο Arkanoid
− Έλεγχος γνώσεων στο μελετώμενο υλικό
− Εισαγωγή στις τάξεις
− Μια σύντομη εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό
− Επανάληψη επεξεργασίας του προτύπου παιχνιδιού σε στυλ OOP
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με τις έννοιες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού για τη δημιουργία παιχνιδιών στην Python.
Εργασία για το σπίτι: μελέτη θεωρητικού υλικού για το θέμα «OOP in Python», ολοκληρωμένες πρακτικές εργασίες για το καλυπτόμενο θέμα.
Δεύτερη μέρα
Δημιουργία της τάξης «Πλατφόρμα».
− Επανάληψη υλικού από το προηγούμενο μάθημα
− Ανάλυση των ιδιοτήτων και των μεθόδων της μελλοντικής κλάσης
− Έλεγχος ποντικιού στο Pygame
− Έναρξη εργασιών στην τάξη «Μπάλα».
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Οι μαθητές θα δημιουργήσουν μια κινούμενη πλατφόρμα, θα ενοποιήσουν τις γνώσεις του OOP, θα μάθουν να δημιουργούν τις δικές τους τάξεις και θα σκέφτονται μέσα από τη λογική τους.
Εργασία για το σπίτι: μελετήστε θεωρητικό υλικό, σκεφτείτε πώς να εφαρμόσετε την κλάση «Block», ποια πεδία και μεθόδους θα έχει αυτή η τάξη.
Τρίτη μέρα
Δημιουργία της τάξης «Μπάλα».
− Ανάλυση της μελλοντικής τάξης
− Φυσική κίνησης της μπάλας και ανάκλασή της από επιφάνειες
− Δοκιμές παιχνιδιών και διορθώσεις σφαλμάτων
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με τις συγκρούσεις στο Pygame, θα συνεχίσουν να μελετούν το OOP και θα δημιουργήσουν μια τάξη «Ball».
Εργασία για το σπίτι: οριστικοποιήστε τον κώδικα που γράφτηκε στην τάξη, προετοιμαστείτε για δοκιμή στο θέμα του OOP.
Ημέρα τέταρτη
Ολοκλήρωση εργασιών στο παιχνίδι "Arkanoid"
− Δημιουργία και τοποθέτηση μπλοκ παιχνιδιών
− Προσθήκη μετρητή βαθμολογίας
− Δοκιμές παιχνιδιών και διορθώσεις σφαλμάτων
− Προσθήκη μουσικής στο παιχνίδι
Αποτέλεσμα του μαθήματος: δημιούργησε το παιχνίδι «Arkanoid».
Εργασία για το σπίτι: σκεφτείτε ποια άλλα παιχνίδια μπορείτε να εφαρμόσετε ιδέες και δοκιμάστε τις ιδέες σας στη ζωή.