Bots σε Python - μάθημα 18.000 τρίψτε. από το Coddy School of Programming for Children, εκπαίδευση 3 ενοτήτων (μήνες)
μικροαντικείμενα / / December 07, 2023
Ηλικία: 11-14 ετών
Επίπεδο: για αρχάριους.
Διάρκεια: από 3 ενότητες (μήνες), από 24 ώρες*
Μορφή: ατομικά και ομαδικά μαθήματα, offline και online (σε πραγματικό χρόνο).
Αριθμός παιδιών: από 1 έως 8.
Τιμή:
από 750 ρούβλια/ώρα σε διαδικτυακή ομάδα,
από 850 τρίψιμο/ώρα σε ομάδα εκτός σύνδεσης,
από 1050 τρίψιμο/ώρα μεμονωμένα online,
από το 1980 τρίψιμο/ώρα μεμονωμένα εκτός σύνδεσης.
Μάθημα για τη δημιουργία bots στην Python
Θέλετε να χρησιμοποιήσετε τους σύγχρονους ηλεκτρονικούς «βοηθούς» όσο το δυνατόν πιο αποτελεσματικά; Στη συνέχεια, το εκπαιδευτικό σεμινάριο για τη συγγραφή ενός bot σε Python από την Coddy θα είναι μια εξαιρετική αρχή προς αυτή την κατεύθυνση. Αλλά πρώτα, ας καταλάβουμε τι είναι αυτό το εργαλείο και πώς θα κάνει τη ζωή σας πιο εύκολη.
Η λέξη "bot" είναι παράγωγο του "ρομπότ". Και αυτό το βοηθητικό πρόγραμμα έχει μια σειρά από χαρακτηριστικά:
• Σχεδιασμένο για μονότονη και επαναλαμβανόμενη εργασία.
• Εκτέλεση ενεργειών σύμφωνα με έναν δεδομένο αλγόριθμο.
• δεν έχουν όμοιο στην ικανότητά τους να μιμούνται ανθρώπινες ενέργειες (μερικές ιδιαίτερα περίπλοκες επιλογές δεν μπορούν να διακριθούν από τους πραγματικούς χρήστες).
• μπορεί να είναι απλό ή σύνθετο και μπορεί να εκτελεί διάφορες λειτουργίες - από την αναζήτηση πληροφοριών και την αποστολή περιεχομένου έως τις μεταφράσεις και το παιχνίδι με τον χρήστη.
Μεταξύ των γλωσσών προγραμματισμού, η Python ξεχωρίζει για την αποτελεσματικότητά της, τον κομψό σχεδιασμό και τη σύνταξη που διευκολύνει την κωδικοποίηση. Χρησιμοποιείται για σενάρια για διάφορους σκοπούς, καθώς και για δημιουργία bots. Εξάλλου, η Python έχει αναμφισβήτητα πλεονεκτήματα:
• σχετικά εύκολο στην εκμάθηση (ιδιαίτερα στο αρχικό στάδιο).
• έχει ανοιχτή ανάπτυξη.
• Τα χαρακτηριστικά σύνταξης σάς επιτρέπουν να γράφετε πολύ ευανάγνωστο κώδικα.
• Ένας ενοποιημένος μηχανισμός εισαγωγής, που διευκολύνει τη χρήση πολλών βιβλιοθηκών και επεκτάσεων για τα έργα σας.
• παρέχει εργαλεία για γρήγορη δημιουργία πρωτοτύπων και δυναμική σημασιολογία.
• μια μεγάλη κοινότητα χρηστών που είναι θετική απέναντι στους νεοφερμένους.
Ποιος και πώς είναι χρήσιμο ένα μάθημα για τη συγγραφή bots;
Ακολουθούμε μια ολοκληρωμένη προσέγγιση για τη διδασκαλία των μαθητών μας και προσπαθούμε να παρέχουμε τις πιο πρακτικές πληροφορίες όχι μόνο σχετικά πώς να δημιουργήσετε ένα bot στην Python, αλλά και πιο προηγμένες γνώσεις που θα είναι χρήσιμες στην περαιτέρω εκπαίδευση και δουλειά.
Εάν το παιδί σας είναι μεταξύ 11 και 14 ετών και έχει πάθος με τον προγραμματισμό για μεγάλο χρονικό διάστημα ή απλώς βυθίζεται σε αυτόν τον συναρπαστικό κόσμο, εγγράψτε το σε νέους κωδικοποιητές τώρα. Σε αυτό το μάθημα θα εξηγήσουμε λεπτομερώς πώς να γράψουμε ένα bot στην Python και τα παιδιά θα είναι σε θέση:
• κατακτήστε τα βασικά και τα χαρακτηριστικά αυτής της γλώσσας προγραμματισμού. Και αυτό σίγουρα θα γίνει το σημαντικό ανταγωνιστικό τους πλεονέκτημα στο μέλλον.
• Στην πράξη, θα δημιουργήσουν απλές επιλογές (συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών - με τη μορφή αναζήτησης κειμένου).
• εκκινήστε ανεξάρτητα και ακόμη και χρησιμοποιήστε «βοηθούς» στο μέλλον όταν επικοινωνείτε και διασκεδάζετε με τους φίλους σας.
Όλα αυτά θα βοηθήσουν να αποκαλυφθεί το δημιουργικό δυναμικό του παιδιού, να δείξει τα δυνατά του σημεία στον προγραμματισμό και να δώσει ώθηση σε περαιτέρω επιτεύγματα σε αυτόν τον τομέα. Και ποιος ξέρει, ίσως σύντομα οι κωδικοποιητές μας να δημιουργήσουν μοναδικά έργα που θα αλλάξουν ποιοτικά τη ζωή τους και τον κόσμο γύρω τους προς το καλύτερο.
Με την ολοκλήρωση του μαθήματος, κάθε φοιτητής λαμβάνει εξατομικευμένο πιστοποιητικό από την CODDY.
11
ΚΥΚΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝΚαθηγητής μαθήματος:
"Minecraft: Εισαγωγή στην Τεχνητή Νοημοσύνη", "Unity 3D", "Εμπρός προγραμματιστής: Ιστότοποι HTML/CSS/JavaScript", "Σχέδιο σε στυλ Anime", «Προγραμματισμός για τους μικρούς», «Προγραμματισμός Minecraft», «Σχεδιαστική σκέψη», «Bots σε Python», «Γραφιστική σχεδίαση Photoshop», "Videobloggin"
Εκπαίδευση:
Πλήθος μαθημάτων βελτίωσης δεξιοτήτων πληροφορικής σε διεθνείς εταιρείες (Chatbot Hackathons, Prototyping στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης, αρχιτεκτονική πληροφορικής κ.λπ.). University of Heilbronn, Heilbronn, Γερμανία (Master of Business Administration). Κρατικό Οικονομικό Πανεπιστήμιο της Λευκορωσίας, Μινσκ, Λευκορωσία (Master of Business Administration).
Εμπειρία:
Ασχολείται με την παροχή συμβουλών πελατών νομικών συστημάτων, συστημάτων για ελεγκτικές λύσεις και αυτοματοποίηση διαδικασιών, εργάζεται στον καινοτόμο τομέα της πληροφορικής και start-up στη Γερμανία σε διεθνή εταιρεία.
Τα ενδιαφέροντα:
Προσωπική ανάπτυξη, πάθος για ανταλλαγή γνώσεων, δικτυωτής, opener world, life designer, αθλητικός ακτιβιστής.
«Σήμερα όλος ο κόσμος είναι διασυνδεδεμένος: άνθρωποι, χώρες, οικονομίες, τεχνολογίες κ.λπ. Ο προγραμματισμός είναι μια βασική ικανότητα του μέλλοντος. Σας βοηθά να κατανοήσετε καλύτερα τον κόσμο του μέλλοντος, να τον διαμορφώσετε ενεργά και να γίνετε ένα καινοτόμο μέλος μιας συναρπαστικής κοινωνίας χωρίς σύνορα. Η ικανότητα κωδικοποίησης ανοίγει ατελείωτες πόρτες στο μέλλον για τα παιδιά μας σε αυτόν τον κόσμο και τα κάνει πρεσβευτές των νέων τεχνολογιών».
9
ΚΥΚΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝΚαθηγητής μαθήματος:
"Minecraft: Εισαγωγή στην Τεχνητή Νοημοσύνη", "Unity 3D", "Εμπρός προγραμματιστής: Ιστότοποι HTML/CSS/JavaScript", "Σχέδιο σε στυλ Anime", «Προγραμματισμός για τους μικρούς», «Προγραμματισμός Minecraft», «Σχεδιαστική σκέψη», «Bots σε Python», «Γραφιστική σχεδίαση Photoshop», "Βίντεο blogging"
Εκπαίδευση:
Πολυάριθμα μαθήματα για τη βελτίωση των δεξιοτήτων πληροφορικής σε διεθνείς εταιρείες (SAP, αυτοματοποίηση διαδικασιών, ηλεκτρονικό εμπόριο). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Germany (Master of Business Administration) Κρατικό Τεχνικό Πανεπιστήμιο Karaganda, Karaganda, Καζακστάν.
Εμπειρία:
Ιδρυτής ενός επιτυχημένου διαδικτυακού καταστήματος ηλεκτρικών ειδών στη Γερμανία, που ασχολείται με την παροχή συμβουλών πελατών σε τομέας αυτοματοποίησης διαδικασιών πωλήσεων, εργάζεται στον τομέα των πωλήσεων πληροφορικής στη Γερμανία στο διεθνές εταιρείες.
Τα ενδιαφέροντα:
Ταξίδια, ψάρεμα, αθλήματα, σκάκι.
Ο Ι. Γκαίτε είπε: «Μπορείς να μάθεις μόνο αυτό που αγαπάς»
4
σειρά μαθημάτωνΚαθηγητής μαθήματος:
"Προγραμματισμός παιχνιδιών σε Python", "Προγραμματισμός σε JavaScript", "Bots in Python", "Προγραμματισμός Ιστού"
Εκπαίδευση:
Πολυτεχνείο της Μόσχας, ειδικότητα «Πληροφορική και Επιστήμη Υπολογιστών».
Εμπειρία:
Γνωρίζει άπταιστα C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. Ασχολήθηκα με τη δημιουργία εφαρμογών Android σε Java, εφαρμογών cross-platform σε C\C++, bots για διάφορους instant messengers στην Python, καθώς και με διάφορες υπηρεσίες web με χρήση HTML/CSS/JS/PHP.
Τα ενδιαφέροντα:
Από μικρή ηλικία προγραμματίζει διάφορες εφαρμογές από έργα CLI έως MVP/MVVC. Συμμετείχε σε mobile hackathons. Συμμετείχε σε υποθέσεις που αφορούν ενοποίηση με κλειστά API τρίτων. Συνεργάστηκε επίσης με 3d, ιδιαίτερα με Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (υπάρχουν κάποιες μικρές εξελίξεις με την εμφάνιση αντικειμένων σε κινητές συσκευές). Εκτός από τον προγραμματισμό, ενδιαφέρεται για τον μηχανοκίνητο αθλητισμό και συγκεκριμένα το drifting. Διακριτικός, ξέρει πώς να εμφυσήσει το ενδιαφέρον για τη δουλειά, υπεύθυνος και αποτελεσματικός.
1η ενότητα
Η πρώτη μέρα
Εισαγωγή στην Python και στο IDLE
− Αναπτυξιακό περιβάλλον
− Μεταβλητές
− Πράξεις με μεταβλητές
− Εισαγωγή χρήστη
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Ο μαθητής θα είναι σε θέση να εγκαταστήσει ανεξάρτητα την Python σε έναν υπολογιστή και να αρχίσει να εργάζεται με τη γλώσσα· θα γράψουμε ένα πρόγραμμα ερωτηματολογίου σε Python.
Δεύτερη μέρα
Δήλωση υπό όρους και βρόχοι
− Δήλωση If-elif-else
− βρόχος while
− για βρόχο
− εμβέλεια
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Ας γράψουμε μερικά απλά παραδείγματα προγραμμάτων, όπως «Μάντεψε τον αριθμό».
Τρίτη μέρα
Συμβολοσειρές, λίστες, συναρτήσεις, βιβλιοθήκες
− Συμβολοσειρές, μορφοποίηση συμβολοσειρών
− Λίστες, γεννήτριες λιστών
− Συναρτήσεις, ορίσματα, επιστρεφόμενη τιμή
− Βιβλιοθήκες τρίτων
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Θα γράψουμε ένα παιχνίδι κειμένου βασισμένο σε όλες τις γνώσεις που αποκτήθηκαν.
Ημέρα τέταρτη
Βασικά OOP
− Τάξεις, αντικείμενα
− Ιδιότητες
− Μέθοδοι, κατασκευαστές
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Αποκτούμε την απαραίτητη ελάχιστη κατανόηση του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού.
2η ενότητα
Η πρώτη μέρα
Το πρώτο bot για το VKontakte
− Εγκατάσταση απαραίτητων βιβλιοθηκών
− Ρύθμιση
− Δημιουργήστε ένα διακριτικό bot
− Μέθοδοι βιβλιοθήκης VK
− Απλό ρομπότ συνομιλίας
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Ας δημιουργήσουμε ένα απλό bot που θα απαντά σε ένα συγκεκριμένο κείμενο με ένα μήνυμα.
Δεύτερη μέρα
Bot παιχνίδι "Cities"
− Επεξεργασία μηνυμάτων χρήστη
− «Βάση δεδομένων» πόλεων και χωρών
− Βρόχος παιχνιδιού
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Ας γράψουμε ένα bot για παιχνίδι σε πόλεις
Τρίτη μέρα
Bot παιχνίδι "Quiz"
− Σχηματισμός αιτημάτων bot
− Μορφοποίηση γραμμών ερωτήσεων
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Ένα ρομπότ που κάνει ερωτήσεις και δίνει πόντους τις σωστές απαντήσεις.
Ημέρα τέταρτη
Bot παιχνίδι "9 Lives"
− Αποστολή emoticons
− Μετρώντας ζωές
− Διαχωρισμός λέξης σε γράμματα
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Ένα ρομπότ παρόμοιο με το παιχνίδι κειμένου "Hangman"
3η ενότητα
Η πρώτη μέρα
Bot βασισμένο στην «τεχνητή νοημοσύνη»
− Ρύθμιση της βιβλιοθήκης DialogFlow
− Εγγραφή bot
− Σύνδεση του DialogFlow στο πρόγραμμα
− Απαντήσεις JSON
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Ας δημιουργήσουμε ένα bot που θα απαντά έξυπνα στις ερωτήσεις των χρηστών χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη μηχανικής εκμάθησης.
Δεύτερη μέρα
Λήψη πληροφοριών από ιστότοπους τρίτων
− ενότητα αιτημάτων
− Ανάλυση HTML
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Ας γράψουμε ένα bot που στέλνει συναλλαγματικές ισοτιμίες ή άλλες πληροφορίες από το Διαδίκτυο σε πραγματικό χρόνο.
Τρίτη μέρα
Εργασία με εικόνες
− Μεταφόρτωση εικόνων
− Επισύναψη εικόνων
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Ένα ρομπότ που στέλνει φωτογραφίες από γάτες.
Ημέρα τέταρτη
Αιτήματα URL
− Αιτήματα στον ιστότοπο του YouTube
− Αποστολή αποτελεσμάτων στον χρήστη
Αποτέλεσμα του μαθήματος: Ας δημιουργήσουμε ένα bot που θα αναζητά βίντεο στο Youtube κατόπιν αιτήματος του χρήστη και θα στέλνει συνδέσμους.