Προγραμματιστής παιχνιδιών στο Unity - μάθημα 71.172 RUB. από το GeekBrains, εκπαίδευση 11 μηνών, Ημερομηνία: 10 Ιουνίου 2023.
μικροαντικείμενα / / November 27, 2023
Βασικά στοιχεία προγραμματισμού
Το μάθημα απευθύνεται σε άτομα χωρίς εμπειρία προγραμματισμού. Για να αρχίσετε να μαθαίνετε, αρκεί να έχετε δεξιότητες υπολογιστή στο επίπεδο του πιο συνηθισμένου χρήστη. Όλη η εκπαίδευση θα πραγματοποιηθεί στο πρόγραμμα περιήγησης και δεν θα χρειαστεί να εγκαταστήσετε επιπλέον λογισμικό. Θα μάθετε τι είναι ένα πρόγραμμα, πώς εκτελείται και θα εξοικειωθείτε με τις βασικές λειτουργίες στον προγραμματισμό. Θα μιλήσουμε για βασικούς τύπους δεδομένων, πίνακες, διακλάδωση, βρόχους και συναρτήσεις σε προσβάσιμη γλώσσα. Θα αποκτήσετε εμπειρία στην επίλυση απλών αλλά ενδιαφέροντων προβλημάτων, που θα σας δώσουν τη βάση για να μάθετε να επιλύετε πολύ πιο σοβαρά προβλήματα.
Μάθημα 1. Πρόγραμμα, μεταβλητές και τύποι δεδομένων
Μετά το μάθημα, θα έχετε μια ιδέα για το τι είναι ένα πρόγραμμα, ότι αποτελείται από οδηγίες και δεδομένα, θα μάθετε βαθμωτοί τύποι δεδομένων στο JS, μπορείτε να γράψετε ένα πρόγραμμα που πολλαπλασιάζει δύο αριθμούς που εισάγει ο χρήστης και εκτυπώνει αποτέλεσμα.
Μάθημα 2. Διαγράμματα ροής και κλάδοι
Μετά το μάθημα, θα έχετε μια ιδέα για το πώς να απεικονίσετε αλγόριθμους χρησιμοποιώντας διαγράμματα ροής, να κατανοήσετε τη δουλειά των τελεστών σύγκρισης, να κατανοήσετε πώς να χρησιμοποιήσετε τη διακλάδωση και ποια προβλήματα λύνει
Μάθημα 3. Κύκλοι
Μετά από αυτό το μάθημα, θα κατανοήσετε πώς να απεικονίσετε κυκλικούς αλγόριθμους χρησιμοποιώντας διαγράμματα ροής, πώς να χρησιμοποιήσετε βρόχους και ποια προβλήματα επιλύουν.
Μάθημα 4. Λειτουργίες
Μετά το μάθημα, θα έχετε μια ιδέα για το ποια προβλήματα επιλύονται βάζοντας κώδικα σε συναρτήσεις και θα μπορείτε να δημιουργήσετε συναρτήσεις, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που λαμβάνουν ορίσματα.
Μάθημα 5. Πίνακες
Μετά το μάθημα, θα έχετε μια ιδέα για το τι προβλήματα λύνουν οι πίνακες, θα μπορείτε να δημιουργήσετε πίνακες, να προσθέσετε και να λάβετε τα στοιχεία τους.
Git. Βασικό μάθημα
Βασικά στοιχεία Git
13 βίντεο θα σας διδάξουν τα βασικά της εργασίας με το σύστημα ελέγχου έκδοσης Git. Θα μάθετε γιατί είναι σημαντικό στη σύγχρονη ανάπτυξη. Μάθετε τις βασικές έννοιες: αποθετήριο, δεσμεύσεις, διακλαδώσεις και ετικέτες. Κύρια βασικές λειτουργίες: δημιουργία και κλωνοποίηση αποθετηρίου, συγχώνευση κλάδων, αναζήτηση ιστορικού αλλαγών και πολλά άλλα. Μετά την εκπαίδευση, θα είστε έτοιμοι να χρησιμοποιήσετε το Git για να προετοιμάσετε εργασίες για το σπίτι για μαθήματα προγραμματισμού σε οποιαδήποτε γλώσσα. Επιπλέον, θα πλησιάσετε πιο κοντά στη συνέντευξη, όπου πολλές ερωτήσεις συνήθως επικεντρώνονται στον έλεγχο έκδοσης.
Μάθημα 1. Εισαγωγή στο Git
Μάθημα 2. Εγκατάσταση και διαμόρφωση του Git
Μάθημα 3. Βασικές εντολές τερματικού
Μάθημα 4. Εργασία με αποθετήρια στο Git
Μάθημα 5. Διαχείριση αρχείων αποθετηρίου
Μάθημα 6. Ιστορία αλλαγών
Μάθημα 7. Εργασία με υποκαταστήματα αποθετηρίου
Μάθημα 8. Δημοσίευση αποθετηρίου
Μάθημα 9. Κλάδος συγχωνεύεται
Μάθημα 10. Διαχείριση έκδοσης
Μάθημα 11. Δημιουργία αιτήματος έλξης
Μάθημα 12. Πολύπλοκες λειτουργίες
Μάθημα 13. Εργασία με αποθετήρια Fork
Βασικά στοιχεία της γλώσσας C#. 1 μήνα.
Βασικό μάθημα
Η C# είναι μια γλώσσα προγραμματισμού της οποίας οι γνώσεις σας βοηθούν να κερδίσετε χρήματα. Είναι σε ζήτηση στην ανάπτυξη παιχνιδιών, web και εφαρμογών Windows. Το μάθημα θα βοηθήσει τους αρχάριους στον προγραμματισμό να λύσουν πρακτικά προβλήματα χρησιμοποιώντας C#, και το πιο σημαντικό, να σκεφτούν σαν προγραμματιστής. Θα δώσουμε ιδιαίτερη προσοχή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό (OOP), οι αρχές του οποίου συχνά εγείρουν ερωτήματα στους αρχάριους. Θα εμπεδώσετε όλες τις γνώσεις που αποκτήσατε στην πράξη.
Μάθημα 1. Εισαγωγή. Βασικοί τύποι δεδομένων. Κονσόλα. Τάξεις και μέθοδοι.
Τι είναι το .NET Framework; Δημιουργήστε μια εφαρμογή κονσόλας στο VisualStudio. Μεταβλητές. Τύποι δεδομένων και μετατροπή τους. Εξάγουμε και εισάγουμε δεδομένα μέσω της κονσόλας. Πρώτη γνωριμία με μεθόδους και τάξεις.
Μάθημα 2. Δομές ελέγχου
Ελέγχουμε την πρόοδο του προγράμματος. Χρησιμοποιούμε μια διαδικαστική προσέγγιση για τη σύνταξη προγραμμάτων. Ας εξοικειωθούμε με την αναδρομή.
Μάθημα 3. Μέθοδοι. Από δομές σε αντικείμενα. Εξαιρέσεις
Μέθοδοι; αναδρομή; δομές? από δομές σε αντικείμενα. στατικά πεδία και μέθοδοι. εξαιρέσεις?
Μάθημα 4. Πίνακες. Αρχεία κειμένου
Από αντικείμενα σε πίνακες. Από πίνακες σε «σύνθετα» προβλήματα. Αρχεία κειμένου
Μάθημα 5. Χαρακτήρες, χορδές, κανονικές εκφράσεις
Χαρακτήρες και χορδές. αμετάβλητες χορδές? StringBuilder, StringReader και StringWriter. κανονικές εκφράσεις; πρακτική.
Μάθημα 6. Αντιπρόσωποι, αρχεία, συλλογές
Αντιπρόσωποι; οργάνωση του συστήματος εισροών-εκροών· εργασία με το σύστημα αρχείων. συλλογές? πρακτική.
Μάθημα 7. Εισαγωγή στις φόρμες των Windows
Από την εφαρμογή της κονσόλας στις φόρμες των Windows. γεγονότα και τους χειριστές τους· Φόρμα τάξης? Ας δημιουργήσουμε την πρώτη εφαρμογή.
Μάθημα 8. Προγραμματισμός "σαν ενήλικας"
Σχετικά με τον προβληματισμό; τι είναι η XML; σειριοποίηση και αποσειροποίηση· Δημιουργούμε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας ερωτήσεων για το παιχνίδι "Πιστέψτε το ή όχι".
Παρουσιάζοντας το Unity. 1 μήνα.
Παρουσιάζοντας το Unity
Το μάθημα εισάγει το οικοσύστημα Unity για τη δημιουργία παιχνιδιών 2D και 3D. Κατά τη διάρκεια των μαθημάτων, θα ενισχύσετε τις προγραμματιστικές σας δεξιότητες στη C#, θα κατακτήσετε τα βασικά εργαλεία του προγράμματος επεξεργασίας Unity και τις προσεγγίσεις που χρησιμοποιούνται στην ανάπτυξη παιχνιδιών για έναν παίκτη. Στο τέλος του μαθήματος, θα καταλάβετε πώς λειτουργούν οι περισσότεροι από τους τρέχοντες μηχανικούς παιχνιδιών και πώς να τους εφαρμόσετε στην πράξη.
Μάθημα 1. Εισαγωγή στο Unity
Η ενότητα ως οικοσύστημα. Ιστορία ανάπτυξης της ενότητας. Τομείς εφαρμογής. Δημιουργία νέου έργου. Διεπαφή επεξεργαστή. Αντικείμενα παιχνιδιού, εξαρτήματα. Πλοήγηση στη σκηνή. Η έννοια του προκατασκευασμένου. Πλήκτρα συντόμευσης. Κατασκευάστε το έργο. Κατάστημα περιουσιακών στοιχείων. Παραδείγματα ολοκληρωμένων έργων.
Μάθημα 2. Δημιουργία της πρώτης σκηνής του παιχνιδιού
Δημιουργία του πρώτου σας παιχνιδιού από στοιχεία, sprites και σενάρια.
Μάθημα 3. Εισαγωγή στα διανύσματα και δημιουργία λογικής παιχνιδιού
Υπολογισμός απόστασης, κατευθύνσεις, σκανδαλισμοί και συγκρούσεις
Μάθημα 4. Δημιουργία τεχνητής νοημοσύνης
Εισαγωγή στο σύστημα NavMesh, συνεργασία με το NavMesh Agent και ψήσιμο πλέγματος πλοήγησης.
Μάθημα 5. Κίνηση και αναβαλλόμενες συναρτήσεις με βάση τη φυσική
Μαθήματα Mathf, Random, Invoke. Coroutines, RigidBody AddForce, Physics RayCast
Μάθημα 6. Animation και Mecanim
Σύστημα κινουμένων σχεδίων παλαιού τύπου. Κινούμενα σχέδια χαρακτήρων βασισμένα στο Mecanim.
Μάθημα 7. Ανάπτυξη διεπαφής
Αντικείμενα και στοιχεία για την ανάπτυξη διεπαφής χρήστη: Canvas, Canvas Scaler, Graphic Raycaster, Rect Μετασχηματισμός, Κείμενο, Εικόνα, Ακατέργαστη εικόνα, Κουμπί, Εναλλαγή, Εναλλαγή ομάδας, Ρυθμιστικό, Προβολή κύλισης, Ορθή κύλιση, Γραμμή κύλισης, Αναπτυσσόμενο μενού, Πεδίο εισαγωγής. Σύστημα εκδηλώσεων. Ενεργοποίηση συμβάντος.
Μάθημα 8. Σύστημα ήχου και σωματιδίων
Μίξερ, ζώνες αντήχησης, TextMesh Pro, δημιουργία εφέ.
Ανάπτυξη τρισδιάστατων παιχνιδιών. 1 μήνα.
Ανάπτυξη τρισδιάστατων παιχνιδιών
Το μάθημα θα σας βοηθήσει να «αντλήσετε» την οπτική υλοποίηση του τρισδιάστατου έργου σας στο Unity. Θα μάθετε τι είναι οι αγωγοί γραφικών και πώς να τις χρησιμοποιείτε. Μάθετε πώς να δημιουργείτε τοπία, να διορθώνετε πλαίσια, να εφαρμόζετε shaders, να βελτιστοποιείτε υλικά, φωτισμό, κινούμενα σχέδια και GUI. Για να βοηθήσετε το παιχνίδι σας να λάμψει με γραφικά, θα μάθετε πώς να μετα-επεξεργάζεστε σκηνές παιχνιδιού.
Μάθημα 1. Δημιουργία τοπίου
Σε αυτό το μάθημα: 1. Ας γνωρίσουμε το Terrain και τα εργαλεία του. 2. Ας μάθουμε πώς να δημιουργούμε ζώνες ανέμου, νερό, ουρανό (Skybox), εφέ ομίχλης. 3. Ας καταλάβουμε πώς λειτουργεί ο ενσωματωμένος επεξεργαστής δέντρου.
Μάθημα 2. Διεπαφή προγραμματισμού GUI
Σε αυτό το μάθημα: Θα μάθουμε για το παλιό σύστημα διεπαφής και πώς χρησιμοποιείται σήμερα. Θα μάθουμε επίσης πώς να γράφουμε λογική παιχνιδιού με μία μόνο Μονοσυμπεριφορά, ενώ εφαρμόζουμε με επιτυχία την αρχή προγραμματισμού «μία τάξη - μία ευθύνη».
Μάθημα 3. Εργασία με υλικά, είδη γραφικών αγωγών
Σε αυτό το μάθημα θα μάθετε ποια μοντέλα φωτισμού υπάρχουν, τι είναι οι κανονικοί χάρτες και πώς να χρησιμοποιήσετε διαφορετικές κάρτες, ρεαλιστικές εικόνες σε παιχνίδια επιτυγχάνονται χωρίς εξαιρετικά δαπανηρές λειτουργίες για την κάρτα βίντεο και επεξεργαστή. Θα μάθετε επίσης πώς να ψήνετε χάρτες φωτός σε άτλαντες υφής για να εξοικονομήσετε ακριβούς υπολογισμούς φωτός και σκιών, οι οποίοι υπολογίζονται σε κάθε καρέ σε πραγματικό χρόνο.
Μάθημα 4. Κινούμενα σχέδια και Blend-trees
Σε αυτό το μάθημα θα μάθετε τι είναι τα avatar για τα τρισδιάστατα μοντέλα και γιατί χρειάζονται, τι είναι τα κόκκαλα για τους χαρακτήρες, ποιοι είναι οι κύριοι τύποι σκελετών (Humanoid, Generic) και πώς διαφέρουν. Μάθετε να εργάζεστε με το Blend Trees και να χρησιμοποιείτε διαφορετικούς τύπους ανάμειξης.
Μάθημα 5. Δουλεύοντας με το IK Animation και δημιουργώντας ένα Ragdoll
Σε αυτό το μάθημα θα μάθετε πώς να εργάζεστε με την αντίστροφη κινηματική των οστών χαρακτήρων μέσω μοντέλων avatar χαρακτήρων, ανακατέψτε διαφορετικά επίπεδα κινούμενων σχεδίων χρησιμοποιώντας μια μάσκα avatar, για παράδειγμα ένα σύνολο κινούμενων εικόνων για τον κορμό, ένα άλλο για πρόσωπα. Θα μάθετε επίσης πώς να φτιάξετε ένα Ragdoll (προσομοίωση ρεαλιστικής φυσικής του ανθρώπινου σώματος σε ελεύθερη πτώση).
Μάθημα 6. Εργασία και βελτιστοποίηση του φωτός στο Unity
Σε αυτό το μάθημα, θα μάθετε τι είναι οι ανιχνευτές φωτισμού και ανάκλασης, ποιοι τύποι απόδοσης υπάρχουν και πώς διαφέρουν. Μάθετε να κατανοείτε τις ρυθμίσεις φωτισμού στη σκηνή σε μεγαλύτερο βάθος και επιλέξτε την πιο βέλτιστη προσέγγιση για τη βελτιστοποίηση της σκηνής.
Μάθημα 7. Μετα-επεξεργασία της σκηνής
Σε αυτό το μάθημα θα μάθετε για τα εφέ και τη βελτιστοποίηση. Η μετα-επεξεργασία είναι η διαδικασία εφαρμογής φίλτρων και εφέ πλήρους οθόνης στο buffer εικόνας της κάμερας πριν εμφανιστεί στην οθόνη. Μπορεί να βελτιώσει δραματικά τα γραφικά του έργου σας σε σύντομο χρόνο εγκατάστασης. Τα εφέ μετά την επεξεργασία μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την προσομοίωση των φυσικών ιδιοτήτων μιας κάμερας ή μιας ταινίας, όπως τεχνητή λάμψη, βάθος πεδίου, χρωματική εκτροπή ή διόρθωση χρώματος.
Μάθημα 8. Εντοπισμός σφαλμάτων ενός έργου παιχνιδιού
Στατιστικά απόδοσης. Προφίλ. Εντοπισμός σφαλμάτων. Ρυθμίσεις ποιότητας. Βελτιστοποίηση: Frustum Culling, Occlusion Culling, υφές και υλικά, φωτισμός και σκιές, σενάρια. Φυσικά εξαρτήματα: Ενώστε την οικογένεια, Εξάρτημα υφασμάτων.
Βασικά στοιχεία της C# στο Unity. 6 εβδομάδες.
C# Βασικά στοιχεία στο Unity
Το μάθημα εισάγει τα βασικά του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού, την αρχιτεκτονική MVC και τις δυνατότητες της γλώσσας C#, που θα σας φανούν χρήσιμες για την ανάπτυξη παιχνιδιών και εφαρμογών στο Unity. Θα μάθετε τους απαραίτητους αλγόριθμους και δομές δεδομένων, πώς να χρησιμοποιείτε συμβάντα και να χειρίζεστε εξαιρέσεις, πώς να αποθηκεύετε και να κρυπτογραφείτε δεδομένα και στη συνέχεια να τα χρησιμοποιείτε ξανά στο παιχνίδι. Για να εμπεδώσετε τις γνώσεις σας στην πράξη, θα εφαρμόσετε έναν μίνι χάρτη και ραντάρ στο παιχνίδι σας και επίσης θα μάθετε πώς να δημιουργείτε στιγμιότυπα οθόνης της οθόνης του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας το ίδιο το παιχνίδι.
Μάθημα 1. OOP Basics in Unity
Σε αυτό το μάθημα: 1. Θα μάθετε τι είναι μια τάξη και μια δομή και πώς διαφέρουν από ένα αντικείμενο. 2. Θα καταλάβετε από τι αποτελείται μια τάξη και μια δομή. 3. Μάθετε σε τι βασίζεται το OOP. 4. Εξοικειωθείτε με τα χαρακτηριστικά της γλώσσας C#.
Μάθημα 2. Διεπαφές και Γενικά
Σε αυτό το μάθημα: 1. Θα μάθετε τι είναι η διεπαφή. 2. Ας δούμε τις τυπικές διεπαφές. 3. Ας μάθουμε να γράφουμε τα δικά μας. 4. Μάθετε τι είναι οι γενικεύσεις. 5. Ας δούμε τους δείκτες. 6. Εξοικειωθείτε με τα χαρακτηριστικά της γλώσσας C#.
Μάθημα 3. Αντιπρόσωποι και εκδηλώσεις. Εξαιρέσεις
Σε αυτό το μάθημα: 1. Θα μάθετε τι είναι οι εκπρόσωποι. 2. Ας αναλύσουμε και ας μάθουμε πώς να χρησιμοποιούμε τα γεγονότα. 3. Ας μάθουμε να εργαζόμαστε με μια εξαιρετική κατάσταση.
Μάθημα 4. Διαβούλευση με δάσκαλο
Μάθημα 5. Αρχιτεκτονική MVC
Σε αυτό το μάθημα: 1. Θα μάθετε τι είναι η αρχιτεκτονική MVC. 2. Ας μάθουμε πώς να φορτώνουμε προκατασκευασμένα από πόρους.
Μάθημα 6. Διαβούλευση με δάσκαλο
Μάθημα 7. Βασικά στοιχεία δομών δεδομένων, ερωτήματα linq. Μέθοδοι επέκτασης
Σε αυτό το μάθημα: 1. Θα μάθετε τι είναι μια δομή δεδομένων. 2. Ας μάθουμε να χρησιμοποιούμε εκφράσεις Linq. 3. Γνωρίστε τους βασικούς αλγόριθμους. 4. Ας δούμε τις μεθόδους επέκτασης. 5. Εξοικειωθείτε με τα χαρακτηριστικά της γλώσσας C#.
Μάθημα 8. Αποθήκευση δεδομένων. Minimap
Σε αυτό το μάθημα: 1. Ας μάθουμε πώς να αποθηκεύουμε δεδομένα με διαφορετικούς τρόπους. 2. Ας μάθουμε πώς να κρυπτογραφούμε δεδομένα. 3. Γνωρίστε το μοτίβο του Αποθετηρίου. 4. Ας προσθέσουμε έναν μίνι χάρτη και ραντάρ στο παιχνίδι. 5. Ας μάθουμε πώς να δημιουργήσουμε ένα Στιγμιότυπο οθόνης μιας οθόνης παιχνιδιού.
Μάθημα 9. Εργασία με την τάξη Editor
Σε αυτό το μάθημα: 1. Ας εξοικειωθούμε με την επέκταση του επεξεργαστή. 2. Ας μάθουμε πώς να χρησιμοποιούμε χαρακτηριστικά και να δημιουργήσουμε τα δικά σας.
Μάθημα 10. Διαβούλευση με δάσκαλο
Μάθημα 11. Πρόσθετα χαρακτηριστικά της γλώσσας C#
Σε αυτό το μάθημα: 1. Ας μάθουμε να χρησιμοποιούμε πλειάδες. 2. Εξοικειωθείτε με τα χαρακτηριστικά της γλώσσας C#.
Αρχιτεκτονική και σχέδια σχεδίασης σε C#. 6 εβδομάδες.
Αρχιτεκτονικά και Σχεδιαστικά Μοτίβα σε C#
Το μάθημα θα σας βοηθήσει να αξιολογήσετε το έργο σας μέσα από τα μάτια ενός επαγγελματία προγραμματιστή C# και να δημιουργήσετε καθαρό κώδικα που δεν ντρέπεστε να δείξετε στους συναδέλφους σας. Θα μάθετε να δημιουργείτε συνδέσεις μεταξύ τάξεων και ενοτήτων, να αποφεύγετε να γράφετε περιττά «ποδήλατα» και να βρίσκετε κατάλληλες τεχνολογικές λύσεις για τις εργασίες σας. Μετά το μάθημα, θα είστε έτοιμοι να συμμετάσχετε στο σχεδιασμό νέων δυνατοτήτων μαζί με άλλους προγραμματιστές.
Μάθημα 1. Εισαγωγή στα Μοτίβα. Τι είναι. Μοτίβα και αντιπρότυπα
Σε αυτό το μάθημα: 1. Εξοικειωθείτε με τις έννοιες του μοτίβου και του αντιμοτίβου. 2. Μάθετε ποια λάθη κάνουν οι αρχάριοι προγραμματιστές.
Μάθημα 2. Βασικά πρότυπα
Σε αυτό το μάθημα: 1. Ας μάθουμε τις βασικές αρχές του σχεδιασμού κώδικα προγράμματος.
Μάθημα 3. Δημιουργικά μοτίβα (εργοστάσιο και πισίνα)
Σε αυτό το μάθημα: 1. Ας μάθουμε γιατί χρειάζονται εργοστάσια και πού να τα χρησιμοποιήσουμε. 2. Ας μάθουμε πώς να επαναχρησιμοποιούμε αντικείμενα χρησιμοποιώντας το μοτίβο συγκέντρωσης αντικειμένων.
Μάθημα 4. Διαβούλευση με δάσκαλο
Μάθημα 5. Generative Patterns (Multi/Singleton)
Σε αυτό το μάθημα: 1. Ας εξοικειωθούμε με τα γενετικά πρότυπα.
Μάθημα 6. Δομικά μοτίβα
Προσαρμογέας. Γέφυρα. Σύνδεσμος. Διακοσμητής. Πρόσοψη. Καιροσκόπος. Μεσολαβητής.
Μάθημα 7. Διαβούλευση με δάσκαλο
Μάθημα 8. Πρότυπα συμπεριφοράς (αλυσίδα, ομάδα, διαμεσολαβητής)
Αλυσίδα ευθυνών. Ομάδα. Διερμηνέας. Iterator. Μεσολαβητής. Ο κάτοχος.
Μάθημα 9. Μοτίβα συμπεριφοράς (παρατηρητής, κατάσταση, στρατηγική)
NullObject. Παρατηρητής. Κατάσταση. Στρατηγική. Μέθοδος προτύπου. Επισκέπτης.
Μάθημα 10. Πρότυπα συμπεριφοράς (Επισκέπτες, Guardian, Iterator)
Μοτίβο MVVM. SwitchPattern. TryParse. Αποθήκη
Μάθημα 11. Διαβούλευση με δάσκαλο
Ανάπτυξη ομαδικού παιχνιδιού. 3 μήνες.
Συγγραφή έργου αποφοίτησης
Το τρίμηνο εργαστήριο θα σας δώσει εμπειρία στην ανάπτυξη ομαδικών παιχνιδιών χρησιμοποιώντας το Unity. Μαζί με άλλους μαθητές, θα υλοποιήσετε το τελικό σας έργο, το σχέδιο ιδέας και το έγγραφο σχεδιασμού για το οποίο ετοιμάσατε το τρίτο τρίμηνο. Θα βελτιώσετε τις επικοινωνιακές σας δεξιότητες και την κατανόηση της διαδικασίας εργασίας, θα μάθετε να κατανέμετε τις λειτουργίες και τις ευθύνες σε μια ομάδα και θα χρησιμοποιείτε τα δυνατά σημεία κάθε συμμετέχοντα. Αυτό είναι ένα σημαντικό στάδιο στην εξέλιξή σας στο επάγγελμα.
Μάθημα 1. Συνάντηση με την ομάδα, διατύπωση της ιδέας.
Γιατί πρέπει να αξιολογείτε νηφάλια τις δυνάμεις σας; Ποια πρέπει να είναι η περιγραφή του έργου; Χωρισμός σε ρόλους στο έργο. Δημιουργία ομάδας ανάπτυξης. Τι είναι το Trello. Τι είναι ο MVP.
Μάθημα 2. 1η επανάληψη, συζήτηση εργασίας
Τι είναι το Story Point; Πώς διαφέρει το Scrum από το Kanban Τι είναι ο προγραμματισμός πόκερ. Τι είναι οι επαναλήψεις; Πώς να τηρήσετε τις προθεσμίες.
Μάθημα 3. 2η επανάληψη, συζήτηση εργασίας
Ανασκόπηση της τρέχουσας επανάληψης. Κριτική Trello. Διόρθωση της κατεύθυνσης ανάπτυξης της ομάδας.
Μάθημα 4. 3η επανάληψη, συζήτηση εργασίας
Ανασκόπηση της τρέχουσας επανάληψης. Κριτική Trello. Διόρθωση της κατεύθυνσης ανάπτυξης της ομάδας.
Μάθημα 5. 4η επανάληψη, συζήτηση εργασίας
Ανασκόπηση της τρέχουσας επανάληψης. Κριτική Trello. Διόρθωση της κατεύθυνσης ανάπτυξης της ομάδας.
Μάθημα 6. 5η επανάληψη, συζήτηση εργασίας
Ανασκόπηση της τρέχουσας επανάληψης. Κριτική Trello. Διόρθωση της κατεύθυνσης ανάπτυξης της ομάδας.
Μάθημα 7. 6η επανάληψη, συζήτηση εργασίας
Ανασκόπηση της τρέχουσας επανάληψης. Κριτική Trello. Διόρθωση της κατεύθυνσης ανάπτυξης της ομάδας.
Μάθημα 8. 7η επανάληψη, συζήτηση εργασίας
Ανασκόπηση της τρέχουσας επανάληψης. Κριτική Trello. Διόρθωση της κατεύθυνσης ανάπτυξης της ομάδας.
Μάθημα 9. 8η επανάληψη, συζήτηση εργασίας
Ανασκόπηση της τρέχουσας επανάληψης. Κριτική Trello. Διόρθωση της κατεύθυνσης ανάπτυξης της ομάδας.
Μάθημα 10. 9η επανάληψη, συζήτηση εργασίας
Ανασκόπηση της τρέχουσας επανάληψης. Κριτική Trello. Διόρθωση της κατεύθυνσης ανάπτυξης της ομάδας. Τι είδη εκδοτών και επενδυτών υπάρχουν; Τι να ζητήσετε από έναν εκδότη. Πώς να υπερασπιστείτε το έργο σας σε έναν εκδότη ή επενδυτή.
Μάθημα 11. Προετοιμασία για την άμυνα του έργου.
Ανασκόπηση της τρέχουσας επανάληψης. Κριτική Trello. Διόρθωση της κατεύθυνσης ανάπτυξης της ομάδας. Έλεγχος άμυνας έργου.
Μάθημα 12. Προστασία έργου.
Ανασκόπηση της τρέχουσας επανάληψης. Κριτική Trello. Διόρθωση της κατεύθυνσης ανάπτυξης της ομάδας. Έλεγχος άμυνας έργου.