"Οι καλοί αθλητές στον κυβερνοχώρο πρέπει να πιάνονται στο σχολείο": μια συνέντευξη με τον ειδικό σε θέματα παιχνιδιών Alexander Vetushinsky
μικροαντικείμενα / / December 03, 2021
Γιατί να μελετήσετε τα βιντεοπαιχνίδια, πώς οι ψηφιακοί μετανάστες «έρχονται στη δουλειά» στο MMORPG και τι θα συμβεί σε εμάς στο μετασύμπαντο.
Ο Alexander Vetushinsky είναι φιλόσοφος, υπάλληλος του Κέντρου Έρευνας βιντεοπαιχνιδιών της Μόσχας και ειδικός στο Εργαστήριο Gamification Sberbank. Διδάσκει σπουδές παιχνιδιών στο Κρατικό Πανεπιστήμιο της Μόσχας, στην Ανώτατη Οικονομική Σχολή και στο Ινστιτούτο Επιχειρήσεων και Σχεδιασμού. Βγήκε πρόσφατα Βιβλίο «Igrodrom. Τι πρέπει να γνωρίζετε για τα βιντεοπαιχνίδια και την κουλτούρα του gaming."
Το Lifehacker μίλησε με τον Alexander και ανακάλυψε πώς τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν στην επίλυση πραγματικών προβλημάτων ανθρωπότητα, τι να περιμένουμε από τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών στο μέλλον και πώς κερδίζουν οι άνθρωποι πολεμώντας στον κόσμο του Warcraft.
Αλεξάντερ Βετουσίνσκι
Φιλόσοφος, ειδικός στις σπουδές παιχνιδιών.
Οι σπουδές παιχνιδιών ως επιστημονικός κλάδος
- Τι είναι οι σπουδές παιχνιδιών;
- Μελέτες παιχνιδιών είναι η μελέτη βιντεοπαιχνιδιών χρησιμοποιώντας τις μεθόδους των ανθρωπιστικών επιστημών. Και μπορεί να υπάρχουν πολλές προσεγγίσεις στη μελέτη: από την πλευρά της κοινωνιολογίας, των πολιτισμικών σπουδών, της ψυχολογίας, της λογοτεχνίας.
Στη Ρωσία, αποδείχθηκε ότι οι μελέτες παιχνιδιών συγκεντρώθηκαν φιλοσοφία. Αν και, για παράδειγμα, στην Ευρώπη, η μελέτη των βιντεοπαιχνιδιών αναπτύχθηκε από τη λογοτεχνική σχολή - μελετήθηκαν ως ένα είδος κειμένου.
Σημαντικό: οι μελέτες παιχνιδιών δεν σας διδάσκουν πώς να φτιάχνετε παιχνίδια, οι μελέτες παιχνιδιών μελετούν παιχνίδια. Αυτός είναι ένας θεωρητικός κλάδος και υπάρχει ελάχιστη εφαρμοσμένη πλευρά σε αυτό. Για παράδειγμα, η έρευνα μάρκετινγκ είναι πέρα από τις αρμοδιότητές μας.
- Γιατί να τα μελετήσετε;
- Ένας από τους λόγους για τους οποίους υπάρχουν οι μελέτες παιχνιδιών είναι η επιθυμία να κατανοήσουμε τι άλλο μπορεί να είναι οι κόσμοι του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, εάν οι προγραμματιστές κυκλοφορήσουν ένα παιχνίδι για Μεσαίωνας, και λειτουργεί σύμφωνα με τις αρχές της σύγχρονης καπιταλιστικής οικονομίας, οι μελέτες παιχνιδιών εγείρουν τα ερωτήματα: «Δεν μπορούμε να δούμε έναν άλλο τρόπο οικονομικής αλληλεπίδρασης; Πώς θα έμοιαζε;»
Ή, για παράδειγμα, γιατί να μην προσπαθήσουμε να δούμε έναν διαφορετικό τύπο πολιτισμικής εξέλιξης, διαφορετικό από αυτό που υπάρχει στο παιχνίδι "Civilization";
Γιατί να μην προσπαθήσετε να δείτε μια διαφορετική μορφή διαπροσωπικής επικοινωνίας - όχι την ίδια με αυτή The Sims?
Χάρη στις δραστηριότητες των ειδικών σπουδών παιχνιδιών, εμφανίζονται όλο και περισσότεροι προγραμματιστές που σκέφτονται: "Γιατί να μην προσπαθήσετε να κάνετε κάτι διαφορετικό;"
- Τι γίνεται με τον πραγματικό κόσμο;
- Ναι, ένα άλλο έργο των παιχνιδιών σπουδών είναι η μελέτη του πραγματικού κόσμου μέσω βιντεοπαιχνιδιών. Μην νομίζετε ότι το εικονικό περιβάλλον είναι ριζικά διαφορετικό. Σε αυτό, βρίσκουμε το ίδιο φάσμα προβλημάτων που υπάρχουν στον πραγματικό κόσμο.
Για παράδειγμα, το πρόβλημα της αρνητικής στάσης απέναντι στους μετανάστες. Σε χώρες του τρίτου κόσμου, όπου οι άνθρωποι που δεν μπορούν να φύγουν από τη χώρα πρέπει να πάνε να εργαστούν εικονικός του κόσμου. Αυτό το φαινόμενο ονομάζεται καλλιέργεια χρυσού.
Οι ψηφιακοί μετανάστες αναβαθμίζουν χαρακτήρες, συλλέγουν εξοπλισμό, το πουλάνε σε άλλες αγορές, όπου είναι πιο ακριβό, και πληρώνονται γι' αυτό. Ουσιαστικά δουλεύουν στο παιχνίδι 24 ώρες σε βάρδιες.
Τότε είναι που αρχίζουν οι συγκρούσεις - απολύτως το ίδιο όπως στη σύγχρονη κοινωνία. Οι ψηφιακοί μετανάστες έρχονται σε τοποθεσίες, σκοτώνουν απλούς παίκτες και παίρνουν τον εξοπλισμό τους από αυτούς. Οι τελευταίοι αρχίζουν να θυμώνουν και να λένε: "Φέρε με σπίτι!"
Έτσι ενσωματώνονται στον εικονικό κόσμο μορφές ξενοφοβίας, ομοφοβίας, σεξισμού και ρατσισμού. Αν και, όπως φαίνεται, έπρεπε να τα καταστρέψει όλα.
Ακόμη και σε παιχνίδια όπου κρύβονται οι διαφορές των φύλων, εμφανίζεται μια μορφή λεκτικής βίας στο πνεύμα του «Πυροβολείς σαν κορίτσι!».
Η μελέτη βιντεοπαιχνιδιών είναι διασκεδαστική γιατί πολλά από τα πράγματα που πάντα μας ενδιέφεραν συγκλίνουν σε αυτά. Αυτή είναι επίσης μια αγορά, επειδή η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι μια κολοσσιαία επιτυχημένη βιομηχανία με πολλά χρήματα. Αυτή είναι και η κοινωνία - οι παγκόσμιες κοινότητες τυχερών παιχνιδιών. Αυτό είναι επίσης πολιτισμός, γιατί τα βιντεοπαιχνίδια αντανακλούν διαφορετικές πτυχές του: τόσο τις συντηρητικές αξίες όσο και την έννοια των εναλλακτικών κόσμων χωρίς διάφορες μορφές καταπίεσης.
- Η μελέτη των παιχνιδιών ρόλων, των επιτραπέζιων παιχνιδιών ή εκείνων που ήταν στο The Squid Game, δεν είναι πλέον μελέτες παιχνιδιών;
- Αρχικά όχι. Σπούδασε μόνο βιντεοπαιχνίδια. Το πρώτο επιστημονικό περιοδικό, το οποίο εμφανίστηκε το 2001 και άνοιξε το δρόμο για αυτό το προφίλ, ονομάστηκε Game Studies. Είχε ένα υστερόγραφο: «Έρευνα βιντεοπαιχνιδιών υπολογιστή».
Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν αρχίσει να μελετώνται χωριστά, εν μέρει επειδή ορισμένοι τύποι τους έχουν ήδη διερευνηθεί σε άλλες επιστημονικές εργασίες. Για παράδειγμα, οι εθνογράφοι περιέγραψαν τα παιχνίδια άλλων λαών. Αλλά η περιγραφή τους ενσωματώθηκε στην πολιτιστική έρευνα. Δεν υπήρχε ξεχωριστή ακαδημαϊκή παράδοση αφιερωμένη στη μελέτη των παιχνιδιών.
Άρχισε να διαμορφώνεται μόλις τη δεκαετία του 1930, όταν βγήκε Βιβλίο Homo ludens ("Άνθρωπος που παίζει") του Johan Huizinga. Μια πιο σοβαρή κατανόηση αυτού του φαινομένου ξεκίνησε από αυτήν.
Αλλά τώρα, 20 χρόνια μετά την έλευση των μελετών παιχνιδιών, βλέπουμε ότι άλλοι τύποι παιχνιδιών συζητούνται όλο και περισσότερο σε επιστημονικά συνέδρια: επιτραπέζιο, παιχνίδι ρόλων, αθλητισμός. Η διαμορφωμένη γλώσσα και τα εργαλεία των σπουδών παιχνιδιών επιτρέπουν την επέκταση του ερευνητικού πεδίου.
- Οι μελέτες παιχνιδιών ασχολούνται με τη μελέτη της παιχνιδοποίησης των ενεργειών ρουτίνας; Για παράδειγμα, έχουμε μια εφαρμογή χρονοπρογραμματισμού στην οποία ένα ζώο πεθαίνει αν δεν έχετε κάνει ασκήσεις. Είναι ακόμα ένα πεδίο σπουδών παιχνιδιών;
- Αυτή είναι μια ενδιαφέρουσα στιγμή! Λόγω του γεγονότος ότι το πεδίο των σπουδών παιχνιδιών έχει επεκταθεί, έχουν προκύψει ξεχωριστοί τομείς που υπάρχουν σχεδόν αυτόνομα: πρόκειται για τα «σοβαρά παιχνίδια», το gamification και τη μάθηση με βάση το παιχνίδι.
Τα «σοβαρά παιχνίδια» είναι παιχνίδια που δεν έχουν σκοπό να είναι διασκεδαστικά. Για παράδειγμα, εκπαιδευτικά: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Με την πρώτη ματιά, φαίνεται ότι για να τα φτιάξετε, πρέπει να χρησιμοποιήσετε τις συνήθεις προσεγγίσεις σχεδιασμού παιχνιδιού. Αλλά αυτό δεν ισχύει. Μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα καλό παιχνίδι από άποψη σχεδιασμού παιχνιδιού, αλλά θα είναι εντελώς άχρηστο για την εκπαιδευτική διαδικασία.
Επομένως, μια ελαφρώς διαφορετική σύνθεση ειδικών συγκεντρώνεται γύρω από τα «σοβαρά παιχνίδια»: προγραμματιστές, ειδικοί σε συγκεκριμένες επιστήμες (μαθηματικοί, βιολόγοι, ιστορικοί), εκπρόσωποι του επιχειρηματικού περιβάλλοντος (διευθυντές, έμποροι).
Η μάθηση με βάση το παιχνίδι είναι η ενσωμάτωση των βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαίδευση. Υπάρχει μικρότερο ενδιαφέρον για τον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών, αλλά μεγαλύτερη συμμετοχή από άλλους παράγοντες - εκπαιδευτικές εταιρείες και ιδρύματα.
Το ίδιο συμβαίνει και με το gamification. Στο πλαίσιο του, μελετούν, για παράδειγμα, ποιες προσεγγίσεις νέων παιχνιδιών πρέπει να εισάγουν, διεξάγουν πειραματικές δοκιμές - τι λειτουργεί και τι δεν λειτουργεί με ένα άτομο. Αυτό είναι ένα πεδίο ξεχωριστό από τις σπουδές παιχνιδιών. Είναι πιο εφαρμοστό και πρακτικό.
Οι σπουδές παιχνιδιών μελετούν παιχνίδια, ενώ η παιχνιδιοποίηση και η μάθηση που βασίζεται σε παιχνίδια αφορούν τον τρόπο χρήσης τεχνικών παιχνιδιών για την επίτευξη ορισμένων στόχων.
- Πώς μελετώνται τα βιντεοπαιχνίδια; Ποιες μέθοδοι σπουδών παιχνιδιών υπάρχουν για αυτό;
- Οι μελέτες παιχνιδιών δεν δημιουργούν νέες ερευνητικές μεθόδους, αλλά παρέχουν την ευκαιρία να χρησιμοποιηθούν οι παλιές με νέο τρόπο. Για παράδειγμα, οι ανθρωπολόγοι μπορούν να έρθουν σε ένα παιχνίδι MMO Μαζικά multiplayer online παιχνίδι. και μελετήστε τα τελετουργικά των παικτών εκεί. Και εικαστικοί ερευνητές - να εργαστούν στον χώρο της εννοιολογικής τέχνης και του σχεδιασμού κόσμων παιχνιδιών.
Εξερευνήστε τον κόσμο μέσα από το παιχνίδι
- Πώς να μάθετε κάτι για τον κόσμο και τον πολιτισμό μας με τη βοήθεια των σπουδών παιχνιδιών;
«Με τη βοήθεια των βιντεοπαιχνιδιών, μπορούμε να δημιουργήσουμε νέους εναλλακτικούς κόσμους και να ζήσουμε σε αυτούς, μελετώντας τους παράλληλα. Και αν κάποια εναλλακτικά συστήματα αποδειχθούν πιο αποτελεσματικά και αποτελεσματικά, γιατί να μην αρχίσετε να τα εφαρμόζετε στον πραγματικό κόσμο;
Για παράδειγμα, το ανακαλύψαμε παιχνιδοποίηση βοηθά στην αλλαγή της αίσθησης του εαυτού ενός ατόμου στον σκληρό κόσμο του σύγχρονου καπιταλιστικού συστήματος. Κρύβει τα ελαττώματα του καπιταλισμού κάνοντας τη δουλειά παιχνίδι.
Metaverse, ή metaverse Το Metaverse είναι μια έννοια ενός ψηφιακού κόσμου που συνδυάζει τη «φυσική», την επαυξημένη και την εικονική πραγματικότητα, στην οποία οι άνθρωποι μπορούν να ζήσουν μέσα από το ψηφιακό τους αντίγραφο. , αναπτύσσει αυτό το θέμα, γιατί δίνει τη δυνατότητα να ζεις σε διαφορετικό χώρο μακροπρόθεσμα. Εκεί θα μπορέσουμε να δημιουργήσουμε, για παράδειγμα, άλλες μορφές οικονομικών σχέσεων. Και τότε, ίσως, θα μπορέσουμε να καταλάβουμε ποια από αυτά λειτουργούν καλύτερα από τα υπάρχοντα.
Το μετασύμπαν μπορεί να γίνει ένα πειραματικό περιβάλλον όπου επεξεργάζονται εναλλακτικές κοσμοθεωρίες. Και μπορούμε να διαλέξουμε το καλύτερο από αυτά.
Αλλά αυτό απέχει πολύ από αυτό. Μέχρι στιγμής, μπορούμε μόνο να πούμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια μας δίνουν μια ενδιαφέρουσα μεταφορά για να μιλήσουμε για τον κόσμο μας, τις σχέσεις μας και πώς λειτουργούν όλα γύρω μας.
- Μπορεί η γνώση για τα οικονομικά, για παράδειγμα, στο World of Warcraft, να βοηθήσει στην επίλυση πραγματικών οικονομικών προβλημάτων;
- Όλα τα παιχνίδια έχουν να κάνουν με την οικονομία. Εάν ο χρήστης συγκεντρώσει τουλάχιστον κάτι (πόντους, πόντους, νομίσματα) - αυτό είναι ήδη ένα οικονομικό μοντέλο.
Αυτά τα μοντέλα πρέπει να ελέγχονται έτσι ώστε παίκτες το ενδιαφέρον παρέμεινε. Για παράδειγμα, να εισαγάγετε ένα σύστημα μηδενισμού - όταν τα σημεία καίγονται υπό ορισμένες συνθήκες ή εποχικότητα, αφαιρώντας και προσθέτοντας κάτι στο κατάστημα τη μια ή την άλλη στιγμή.
Και οι άνθρωποι που ασχολούνται με τα οικονομικά του παιχνιδιού μπορούν πραγματικά να πουν κάτι χρήσιμο στους πραγματικούς οικονομολόγους. Για παράδειγμα, ο Edward Kastronova ήταν ένας από τους πρώτους που συνέκρινε το νόμισμα του παιχνιδιού με πραγματικά ισοδύναμα και υπολόγισε πόσα χρήματα θα ξοδευόταν σε μια ψηφιακή μάχη, πόσο θα κόστιζε τα πυρομαχικά του κύριου χαρακτήρα και ούτω καθεξής Περαιτέρω.
Τα παιχνίδια MMO μπορούν να θεωρηθούν ως μια μορφή εργασίας. Οι παίκτες έχουν καθήκον έλα εκεί. Εκεί κάνουν φίλους, συνεργάτες με τους οποίους χρειάζεται να παρακολουθήσουν διάφορες εκδηλώσεις. Κατά μία έννοια, αρχίζουν να ζουν μια εναλλακτική ζωή.
Και η συμμετοχή που έχουν οι άνθρωποι στα παιχνίδια MMO αξίζει πραγματικά προσοχή. Ίσως, αφού το αναλύσουμε, θα είναι δυνατό να απαντηθεί το ερώτημα πώς να εμπλέξει ένα άτομο στην πραγματική οικονομία.
- Γιατί σε ορισμένους χρήστες αρέσει να παίζουν ως βασικά διαφορετικοί χαρακτήρες; Άνδρες - για γυναίκες, νέοι - για ηλικιωμένους.
- Πρώτον, είναι ένα συγκεκριμένο στοιχείο της αγωνιστικής πρακτικής. Υπάρχουν επίσης πολλά ντυσίματα σε μη ψηφιακά παιχνίδια. Για τα παιδιά, για παράδειγμα, αυτή είναι μια πολύ σημαντική διαδικασία: δοκιμάζουν διαφορετικούς ρόλους και, βάσει αυτού, κατανοούν καλύτερα τους δικούς τους.
Επιπλέον, είναι σημαντικό αυτό το «ντύσιμο» να σχετίζεται με τη σχετική ασφάλεια που παρέχει το παιχνίδι. Και αυτό καθιστά δυνατό τον πειραματισμό. Ξέρουμε ότι οι ζωές μας δεν είναι στη γραμμή, έτσι μπορούμε να αλλάξουμε το φύλο, προσποιητοί βάλτε μακιγιάζ, προσθέστε στον εαυτό σας επιπλέον άκρα.
Δεύτερον, μπορούμε να επισκεφτούμε το σώμα του Άλλου. Είναι περισσότερο θαυμαστής, για να διασκεδάσεις τον εαυτό σου και τους φίλους σου. Αλλά όταν μιλάμε για κοινωνική ευθύνη, αυτή είναι μια καλή ευκαιρία να μάθουμε πραγματικά κάτι για τον Άλλο. Είναι υπέροχο αν ένας άντρας, που υποδύεται έναν γυναικείο χαρακτήρα, καταλαβαίνει καλύτερα πώς είναι να είσαι γυναίκα.
- Πόσο βοηθά η γυναικεία κριτική των βιντεοπαιχνιδιών ή η έρευνα με αποαποικιακή οπτική στην επίλυση πραγματικών προβλημάτων;
- Οι θεωρητικοί που εργάζονται σε αυτούς τους τομείς βρίσκουν πάντα κάποια κρίσιμα σημεία και προτείνουν την αναθεώρηση των εκδόσεων του υπάρχοντος κόσμου του παιχνιδιού - στο όνομα της βελτίωσης του πραγματικού κόσμου. Γιατί χωρίς αυτό, απλά δεν μπορείτε να χτίσετε μια καλύτερη πραγματικότητα.
Παρατηρούν ότι υπάρχει μικρή ετερότητα στα βιντεοπαιχνίδια αυτή τη στιγμή. Και πρέπει να οικοδομήσουμε μια διαφορετική στάση απέναντί της - να αλλάξουμε την πρακτική της γλώσσας και να διαφοροποιήσουμε το σύνολο των προσώπων.
Δεν πρόκειται για προσπάθεια επιβολής ή προπαγάνδας. Αυτή είναι μια προσπάθεια να δείξουμε έναν εναλλακτικό κόσμο που υπάρχει τέλεια ταυτόχρονα. Όπως, κοίτα: ένας ομοφυλόφιλος ήρωας - είναι αυτό κάποιο είδος καταστροφής; Είναι κάτι τρομακτικό αυτό;
Και η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών ακολουθεί καλά αυτήν την πολιτιστική τάση. Πρώτον, είναι οικονομικά επωφελής για αυτήν. Δεύτερον, έχει μεγαλώσει τόσο πολύ που δεν είναι πλέον δυνατό να παραδεχτεί κανείς την ανευθυνότητα που υπήρχε πριν.
Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών δεν ανήκει πλέον αποκλειστικά σε δυσαρεστημένους εφήβους και άνδρες σεξιστές.
- Και εξαιτίας αυτού, γεννιέται μια σύγκρουση; Για παράδειγμα, όταν επικρίνουν τα σεξουαλικά ρούχα των ηρωίδων βιντεοπαιχνιδιών.
- Ναί. Θα εξηγήσω τώρα. Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών είναι μόλις 50 ετών - δηλαδή, είναι μόνο η δεύτερη γενιά παικτών (και σε ορισμένες περιοχές είναι γενικά η πρώτη). Και έχει ήδη επιβιώσει από δύο επαναστάσεις. Indie-επανάσταση - όταν εμφανίστηκαν πολλοί νέοι κατασκευαστές. Και casual - όταν άρχισαν να κάνουν παιχνίδια με ελάχιστο όριο εισόδου, ανοιχτά σε όλους.
Τι πήραμε τελικά; Μια κατάσταση στην οποία δεν υπήρξε ποτέ τόσο ετερόκλητο κοινό που να καταναλώνει και να παράγει βιντεοπαιχνίδια.
Και έτσι νέοι άνθρωποι ήρθαν στην κοινότητα των τυχερών παιχνιδιών, τρομοκρατήθηκαν από όλα όσα συνέβαιναν εκεί και επεσήμαναν το πρόβλημα του σεξισμού. Το παλιό κοινό άρχισε να αγανακτεί. Υπήρχε μια σύγκρουση.
Αλλά δεν είναι ότι οι παίκτες της παλιάς σχολής είναι ένθερμοι σεξιστές και ομοφοβικοί. Απλώς φοβούνται ότι θα τους πάρουν τα παιδικά τους χρόνια.
Παίζοντας τακτικά για δέκα χρόνια, δεν μπορούν πλέον να παρατηρήσουν ο σεξισμός. Είναι κάποια μορφή του ασυνείδητου.
Για παράδειγμα, για πολλούς λάτρεις των RPG φαντασίας, το θωρακισμένο σουτιέν είναι canon. Αλλά όταν ένα άτομο έρχεται σε αυτό το περιβάλλον που δεν έχει ζήσει ολόκληρη την ιστορία της φαντασίας, ξεκινώντας από τα εξώφυλλα των περιοδικών και τα RPG του πρώτου είδους, το προσέχει αμέσως.
Έτσι σταδιακά το πρότυπο ότι ο κεντρικός ήρωας πρέπει να είναι ένας λευκός ετεροφυλόφιλος άντρας που κόβει τους πάντες χωρίς συναισθήματα και η γυναίκα τον αγαπά γι' αυτό, γίνεται παρελθόν.
Τώρα φτάσαμε στο οριακό σημείο. Πιθανότατα, η τρίτη γενιά των gamers δεν θα θυμάται πλέον αυτή τη σύγκρουση.
- Ποιος είναι παίκτης; Για παράδειγμα, μπορείτε να καλέσετε μια γιαγιά στο μετρό που παίζει παιχνίδια με λέξεις ως gamer;
- Ναί. Καταλαβαίνω γιατί πολλοί δυσκολεύονται να επιλέξουν έναν όρο. Το θέμα είναι ότι ο παλιός γκαρντ του παιχνιδιού σκέφτηκε τον μύθο του σκληροπυρηνικού gamer. Όπως, δείτε: κορίτσια-gamers - 51%, και άνδρες - 49%. Αλλά στην πραγματικότητα, υπάρχουν περισσότεροι άνδρες, απλώς οι γυναίκες παίζουν κάποιου είδους underplay, είναι under-game. Η ιδεολογία των σκληροπυρηνικών παικτών είναι το τελευταίο τους προπύργιο άμυνας.
Ο μύθος των σκληροπυρηνικών παικτών τροφοδοτείται από μια μεγάλη αλλά περιορισμένη κοινότητα που αγωνίζεται να διατηρήσει τον παλιό, οικείο τρόπο ζωής. Ωστόσο, αυτή η στρατηγική είναι καταδικασμένη.
Ναι, τα RPG είναι πολύ δύσκολο να μπουν αν δεν έχετε παίξει ποτέ πριν. Αλλά τώρα έχουμε μια διαβάθμιση - μπορείτε να ξεκινήσετε με ένα απλό περιστασιακό παιχνίδι "τρεις στη σειρά«Και σταδιακά φτάνουμε σε ένα πολύπλοκο MMO. Απλό, όχι γιατί περνάει εύκολα, αλλά γιατί είναι ανοιχτό σε πολλούς: το παίζουν γιαγιάδες και παιδιά που δεν έχουν μάθει ακόμα να μιλούν. Ευτυχώς, υπάρχουν πλέον πολλοί «μεγιστάνες» (απλοποιημένα RPG) - παιχνίδια δράσης στα οποία μπορείτε να προπονηθείτε.
- Πώς μπορούν τα βιντεοπαιχνίδια να αλλάξουν έναν άνθρωπο;
- Τι είναι στην επιφάνεια: οι πρακτικές ομιλίας μας αλλάζουν, αρχίζουμε να χρησιμοποιούμε μεταφορές παιχνιδιών: "Έκανα άντληση!" ή "Έχω περάσει σε ένα νέο επίπεδο."
Μια άλλη στιγμή - ψυχοθεραπευτικό. Ενώ παίζει, ο παίκτης ασχολείται με την αυτο-θεραπεία. Νιώθει πιο απαραίτητος, πιο σημαντικός, πιο ικανός. Είναι ωραίο γιατί του επιτρέπει να κάνει επανεκκίνηση και να επιστρέψει στον πραγματικό κόσμο ανανεωμένο.
Η Jane McGonigal λέει: «Πρέπει να καταστήσουμε σαφές στον παίκτη ότι οι νίκες του στο παιχνίδι είναι πραγματικές νίκες, γιατί μας λείπει αυτό το συναίσθημα». Άλλωστε, τώρα ουσιαστικά κανείς δεν κάνει κάτι παγκόσμιο - κάτι που μπορεί να επηρεάσει ολόκληρο τον κόσμο. Και η αίσθηση «μπορώ να αλλάξω κάτι» γίνεται παρελθόν, γίνεται κτήμα των παλιών καιρών.
Και τα βιντεοπαιχνίδια μας φορτίζουν με τη διάθεση του νικητή, τη διάθεση ανθρώπων που μπορούν να αλλάξουν κάτι. Πρέπει να μάθετε πώς να το καλλιεργείτε και να το χρησιμοποιείτε στην πραγματικότητα.
Εδώ όμως πρέπει να αλλάξει η στάση του κοινού. Οι άνθρωποι διδάσκονται να πιστεύουν ότι οι ενέργειές τους σε εικονικούς κόσμους είναι άχρηστες. Όπως "Σώσατε τον κόσμο, αλλά δεν είναι πραγματικό". Αλλά δεν έχει σημασία αν είναι αληθινός ή όχι.
Όταν κοιτάμε Φρίκη, τότε συνειδητοποιούμε ότι η αιτία του φόβου μας είναι πλασματική, αλλά το συναίσθημα που βιώνουμε είναι πραγματικό. Το ίδιο συμβαίνει και με τα βιντεοπαιχνίδια. Το έναυσμα για το συναίσθημά μας «Είμαι νικητής» μπορεί να μην είναι πραγματικό, αλλά το συναίσθημα είναι πραγματικό και μπορούμε να το δουλέψουμε περαιτέρω.
Το παιχνίδι ως πολιτιστικό και κοινωνικό φαινόμενο
- Γιατί τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι στο ίδιο επίπεδο με τον κινηματογράφο και το θέατρο;
- Πρακτικά συνέβη. Αν και τώρα, ίσως, δεν υπάρχουν αρκετοί μεσάζοντες. Δεν υπάρχει κριτικός ή επιμελητής που θα μπορούσε να μας καθοδηγήσει σε αυτόν τον τομέα, γιατί υπάρχουν πολλά παιχνίδια και είναι όλα διαφορετικά.
Αλλά όταν μιλάμε για συνεισφορά σε μια ευρύτερη κουλτούρα, είναι σημαντικό να τονίσουμε ότι δεν έχουν όλα τα παιχνίδια αυτή τη δυνατότητα. Επειδή η βιομηχανία παιχνιδιών είναι κατά κύριο λόγο μια ιστορία για μεγάλα χρήματα. Όλες οι άλλες διαδικασίες βρίσκονται στην περιφέρεια. Αλλά ναι, μερικές φορές παρουσιάζονται έργα φήμης. Για παράδειγμα, Death Stranding ή Τελευταίος από εμάς ii.
Αν οι προγραμματιστές ήθελαν μόνο χρήματα, τέτοια παιχνίδια δεν θα χρειαζόταν καθόλου να γίνουν. Θα ήταν απαραίτητο να μεταβείτε σε MMO ή κινητά τηλέφωνα, έχοντας σκοράρει στον περίεργο αναχρονισμό του παιχνιδιού ιστορίας. Γιατί τέτοια έργα γίνονται εδώ και πολύ καιρό και υπάρχει πάντα ο κίνδυνος να μην βγάλουν λεφτά από αυτά.
Σε σύγκριση με αυτούς παιχνίδια για κινητά εκτοξεύστε πιο γρήγορα και φέρτε χρήματα πιο γρήγορα. Αυτό είναι το ταχύτερα αναπτυσσόμενο τμήμα της αγοράς τυχερών παιχνιδιών.
- Μπορούν τα βιντεοπαιχνίδια να θεωρηθούν ως αντικείμενα τέχνης;
- Κάποιοι ναι. Από τις δεκαετίες του 1990 και του 2000, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν διασταυρωθεί με άλλες μορφές πολιτισμού. Η τέχνη του παιχνιδιού αναδύεται, όπου οι καλλιτέχνες χρησιμοποιούν εργαλεία σχεδιασμού παιχνιδιών ως μια νέα μορφή καμβά και ζωγραφικής. Στο χώρο του κέντρου Ars Electronica μπορείτε να βρείτε παραδείγματα τέτοιων έργων.
- Ποια άλλα παραδείγματα επέκτασης παιχνιδιού σε άλλα είδη υπάρχουν;
Bandersnatch (επεισόδιο"Μαύρος Καθρεφτής") Είναι ένα παράδειγμα στην επιφάνεια. Σε αυτή τη σειρά, οι χρήστες αποφασίζουν για τον κύριο χαρακτήρα τι να κάνουν.
«σκληροπυρηνικός"- μια ταινία γυρισμένη από πρώτο πρόσωπο. Αυτή η στρατηγική είναι ξεκάθαρα παρμένη από βιντεοπαιχνίδια, γιατί μας έμαθαν να αξιολογούμε τα γεγονότα με αυτόν τον τρόπο. Η ίδια η τεχνική είναι γνωστή εδώ και πολύ καιρό, από τότε Χίτσκοκ. Αλλά πριν από το Hardcore, δεν υπήρχαν έργα που το χρησιμοποιούσαν σε όλη την ταινία.
Είναι ενδιαφέρον ότι στη δεκαετία του '90, τα παιχνίδια προσπάθησαν να πάρουν κλισέ από τον κινηματογράφο. Τώρα, αντίθετα, οι κινηματογραφιστές προσπαθούν να βρουν ενδιαφέροντα παραδείγματα από βιντεοπαιχνίδια.
Σχετικά με το παρόν και το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών
- Η κοινωνία έχει γίνει λιγότερο συντηρητική όσον αφορά τα βιντεοπαιχνίδια;
- Φυσικά και έγινε. Το μονοπάτι θεατρικής παράστασης για παιδιά έχει καθιερωθεί Nintendo στη δεκαετία του '80. Αλλά η στάση απέναντί τους έχει αλλάξει πολύ. Τώρα οι κυβερνήσεις σε όλο τον κόσμο συνειδητοποιούν ότι τα παιχνίδια μπορούν να αποφέρουν καλά κέρδη μέσω των φόρων. Επομένως, πρέπει να βοηθήσουμε με κάποιο τρόπο αυτή την αγορά.
Νομίζω ότι η Ρωσία θα αρχίσει σύντομα να υποστηρίζει τις ρωσικές εταιρείες τυχερών παιχνιδιών. Για αυτούς, ελπίζω, να δημιουργηθούν τέτοιες συνθήκες ώστε όταν λάβουν το πρώτο μεγάλο κέρδος να μην φύγουν στο εξωτερικό, όπως συμβαίνει συνήθως. Πιθανότατα, το πρώτο ρωσικό έργο φήμης δεν μπορεί να γίνει χωρίς τη βοήθεια του κράτους.
Αυτό που ακριβώς λέει για την αλλαγή της κοινωνικής διάθεσης είναι η διπλωματική εργασία των ψυχολόγων. Μέχρι πριν από 15 χρόνια ήταν αρνητικοί. Μια σειρά από στερεότυπα μεταδόθηκε: «Έρχονται βιντεοπαιχνίδια! Απαραίτητη σώσει τα παιδιά από αυτή την ατυχία!». Και τώρα, ακόμη και στην ψυχολογική κοινότητα, αρχίζουν σταδιακά να μιλούν για τις θετικές πτυχές του φαινομένου.
Αυτό διευκολύνθηκε από το "Stream" του Mihai Csikszentmihalyi - Βιβλίο για την ευτυχία, στην οποία εμφανίζονται συνεχώς παραδείγματα παιχνιδιών. Γράφει ότι το παιχνίδι είναι ένας απλός τρόπος για να είσαι σε κατάσταση «ροής», να συμμετέχεις πλήρως στη διαδικασία. Σχεδιαστές παιχνιδιών πήρε την ιδέα του και την ανέπτυξε σε μια «θεωρία ροής» που πρέπει να καθοδηγηθεί προκειμένου το παιχνίδι να προσελκύσει τους χρήστες.
- Πώς κρίνετε την ψυχραιμία του παιχνιδιού για τον εαυτό σας; Και αξιολογείς καθόλου;
- Μάλλον, το εκτιμώ. Μου αρέσει να περνάω χρόνο σε κόσμους παιχνιδιών. Μου αρέσει να ελέγχω τι μπορεί και τι δεν μπορεί να γίνει. Κάνοντας ερωτήσεις στον κόσμο του παιχνιδιού και προσπαθώντας να βρούμε απαντήσεις σε αυτόν.
Ωστόσο, τώρα που πολλή δουλειά, δεν πιέζω πλέον τον εαυτό μου να περνά από κάθε παιχνίδι μέχρι το τέλος. Το πετάω ήρεμα αν γενικά καταλάβαινα πώς λειτουργεί, αλλά ταυτόχρονα δεν ένιωσα την αίσθηση ότι το παιχνίδι βούλιαζε.
Η έρευνα για βιντεοπαιχνίδια είναι πολύ πιο δύσκολη από την έρευνα ταινιών. Μπορείτε να παρακολουθήσετε μια ταινία κάθε μέρα. Αλλά είναι αδύνατο να περνάς το παιχνίδι κάθε μέρα.
Δεν είναι χώρος για ελεύθερους. Δεν υπάρχει άνθρωπος που να παίζει τα πάντα. Έχουμε μια ομάδα και επικοινωνούμε μεταξύ μας - ο καθένας έχει μια διαφορετική εμπειρία παιχνιδιού. Για παράδειγμα, είμαι κυρίως μηχανικός κονσόλας. Κάποιοι φίλοι μου παίζουν αποκλειστικά σε υπολογιστές. Η έλλειψη εμπειρίας του ενός αντισταθμίζεται από την εμπειρία του άλλου.
- Θα αρχίσουν να διδάσκονται τα βιντεοπαιχνίδια στα σχολεία;
- Τα βιντεοπαιχνίδια δεν θα μαθευτούν στα σχολείαώσπου, για παράδειγμα, αρχίσουν να σπουδάζουν κινηματογράφο. Και δεν είμαι σίγουρος πόσο απαραίτητο είναι στο σχολικό πρόγραμμα. Αλλά αυτό σίγουρα θα γίνει στα πανεπιστήμια, και όχι μόνο στο σχεδιασμό παιχνιδιών, αλλά και σε διάφορα προφίλ της εκπαίδευσης των ελεύθερων τεχνών.
Τώρα εμφανίζονται κύκλοι ηλεκτρονικών αθλημάτων στα σχολεία. Και αυτό δικαιολογείται. Τα Esports έχουν ένα αρκετά σκληρό όριο ηλικίας και οι χρόνοι αντίδρασης αρχίζουν να μειώνονται γρήγορα. Επομένως, είναι απαραίτητο να πιάσουμε καλούς ηλεκτρονικούς αθλητές στο σχολείο.
- Τι μας περιμένει στο μέλλον;
- Είμαι σίγουρος ότι θα υπάρχουν παιχνίδια κονσόλας, παιχνίδια για φορητές συσκευές και υπολογιστές. Στοά - ίσως το μόνο πράγμα που θα εξαφανιστεί εντελώς στο παρελθόν. Αν και στην Ιαπωνία αυτό το είδος πλέον ανθεί.
Ίσως το VR να γίνει ένας νέος κύκλος arcade κουλτούρας. Αλλά μέχρι στιγμής, οι δυνατότητες των παιχνιδιών επαυξημένης πραγματικότητας δεν έχουν αποκαλυφθεί καθόλου. Ανυπομονώ για την επανάσταση VR / AR και νομίζω ότι θα συμβεί αυτή τη δεκαετία. Το πιο απλό μελλοντολογία.
1980 - δεκαετία των κονσολών. Δεκαετία του 1990 - η γενιά των παιχνιδιών υπολογιστή. μηδέν - διαδικτυακά παιχνίδια. το πρώτο εξάμηνο της δεκαετίας του 2010 - ενεργή διανομή παιχνιδιών για κινητά. το δεύτερο μισό της δεκαετίας του 2010 - VR / AR. Τότε ήταν που εμφανίστηκαν τα Half Life, Pokemon Go, aLix. Η δεκαετία του 2020 είναι πιθανό να μας δώσει κάτι πιο ριζοσπαστικό - καταλαβαίνουμε καλύτερα τι είδους περιβάλλοντα VR και AR και ποια παιχνίδια είναι πιο κατάλληλα για αυτά.
Νομίζω ότι τα πρώτα λάθη όταν δουλεύεις με VR συνίστατο στο γεγονός ότι προσπαθήσαμε να στριμώξουμε σε παιχνίδια αυτής της μορφής που δεν δημιουργήθηκαν για αυτό - πιο κλασικά και οικεία.
Πιστεύω επίσης ότι το μετασύμπαν είναι αναπόφευκτο. Υπάρχουν συνήθως τρία είδη παιχνιδιών: σωματικά, επιτραπέζια και ψηφιακά. Και νομίζω ότι το metaverse θα ανοίξει μια πύλη στην ψηφιακή πραγματικότητα όπου θα έχουμε ένα νέο ψηφιακό σώμα. Μια νέα μορφή σωματικού παιχνιδιού θα αναδυθεί: θα είναι τόσο το δικό μας όσο και το δικό μας ψηφιακό σώμα. Και θα μπορέσουμε να κάνουμε ό, τι δεν μπορούσαμε να κάνουμε με τη βοήθεια των φυσικών σωμάτων.
Το τι είδους σώμα θα μας δώσει η ψηφιακή πραγματικότητα, τι θα είναι ικανό και ποιες μορφές νέων σωματικών παιχνιδιών (νέο ποδόσφαιρο, χόκεϊ) μπορούμε να βρούμε είναι ακόμα ένα ερώτημα.
Η Meta (πρώην Facebook) έχει ήδη ανακοινώσειΟ Μαρκ Ζάκερμπεργκ λέει ότι ένα νέο υλικό που μοιάζει με δέρμα θα μπορούσε να υποστηρίξει τις μεταστροφικές φιλοδοξίες / CNBC ένα κοστούμι με το οποίο μπορούμε να βιώσουμε κάποιες πραγματικές αισθήσεις στο μετασύμπαν.
Αυτά τα εργαλεία θα διεισδύσουν στην πραγματικότητα. Για παράδειγμα, αυτή τη στιγμή επικοινωνούμε στο Zoom. Αλλά θα ήταν πιο ευχάριστο να βρίσκεσαι στο πάρκο, ανάμεσα στους χώρους πρασίνου, καθισμένος σε ένα ωραίο ξύλινο τραπέζι. Ίσως το μετασύμπαν να σας επιτρέψει να το κάνετε και αυτό.
Blitz-έρευνα
- Φίδι ή Tetris;
- Tetris.
- Ποιο βιντεοπαιχνίδι σας εξέπληξε περισσότερο;
- Metal Gear Solid.
- Οι σπουδές παιχνιδιών μελετούν τις οικογενειακές αξίες στο The Sims, την οικολογία στο Minecraft. Τι μπορείτε να μάθετε στο Dota ‑ 2;
- Πρακτικές λόγου έφηβοι.
- Top 3 cool αλλά όχι πολύ γνωστά indie παιχνίδια;
- «Κνοκ-κνοκ-κνοκ», Όλα και Πρωτέας.
- Ένα παιχνίδι στο οποίο δεν χρειάζεται να χρησιμοποιήσετε βία και στο οποίο κανείς δεν πεθαίνει;
- «League of Enthusiasts-Losers».
Διαβάστε επίσης🧐
- Πώς να γίνετε παίκτης esports
- "Στην ανάπτυξη παιχνιδιών, μπορείτε να μείνετε πίσω από τη βιομηχανία σε ένα μήνα" - συνέντευξη με τον διευθυντή μάρκας Evgeny Vasiliev
- «Τα παιχνίδια είναι επικίνδυνα, αλλά οι νικητές τα παίρνουν όλα». Συνέντευξη με τον Pavel Tokarev, ιδρυτή του στούντιο εντοπισμού παιχνιδιών INLINGO