Ιστορία Oculus: Πώς να ξεκινήσετε μια εταιρεία εξαγοράστηκε από το Facebook για $ 2 δις
Makradar Της τεχνολογίας / / December 19, 2019
«Εγώ μετά βίας να κερδίσουν πολλά χρήματα σε αυτό το έργο, το κύριο πράγμα - να αποσβέσουν το κόστος των εξαρτημάτων, την κατασκευή, παράδοσης και πιστωτική κάρτα / αμοιβές σε μια μανιβέλα, καθώς και πάνω από $ 10 για να αγοράσετε πίτσα και αργίες μπύρα. " Έτσι σκέφτηκε skromnyaga Palmer στις αρχές του 2012.
Αύγ 2012: μέσα σε λίγες ώρες Oculus αυξάνει $ 2.5 Million στις Kickstarter.
25 του Μάρτη, 2014: Το Facebook αγόρασε την εταιρεία για $ 2 δισ.
Θαύματα και μόνο!
Έτσι, τι είναι αυτό και γιατί Oculus ιδρυτή Palmer - τυχερός?
Πάρα πολλοί άκουσε για πρώτη φορά για την εταιρεία Oculus στα τέλη Μαρτίου του τρέχοντος έτους, χάρη στην απόφαση της απόκτησης του Facebook. Ωστόσο, υπάρχουν ήδη πάνω από... χρόνια.
αρχή
Γύρω από την ηλικία των 15 ετών, το Lucky Palmer (Palmer Luckey - ναι, το όνομά του ακούγεται Πρακτική ως «τυχερός») άρχισε να πέσει στην αγάπη με την έννοια της εικονικής πραγματικότητας.
Το απόγευμα, παρακολούθησε μαθήματα στο τοπικό πανεπιστήμιο. Τη νύχτα, στράφηκε σε μια ιδρυτής και διαχειριστής ModRetro, την κοινότητα αφιερωμένη στην τροποποίηση των παλαιών κονσόλες παιχνιδιών. Το παλαιότερο, τόσο το καλύτερο. Το αγαπημένο μου πράγμα που συναρμολογούνται Πάλμερ; Εικονική πραγματικότητα ακουστικά (η πρώτη προσπάθεια).
Καθ 'όλη τη δεκαετία του '80 και του '90, δεκάδες εταιρείες έχουν προσπαθήσει να επιτύχει την εμπορική επιτυχία να μετατρέψει την εικονική ακουστικά πραγματικότητας. Το μόνο που δεν θα μπορούσε - ήταν δύσκολο: ορισμένες συσκευές να πάρει πάρα πολύ ακριβό, και πολλοί απλά δεν κάνει τη δουλειά και δεν αξίζει μια δεκάρα. είναι πολύ μπροστά από την εποχή του (υπερβολικά ακριβό για την παραγωγή των εξαρτημάτων? οι περισσότεροι υπολογιστές στο σπίτι ήταν πολύ αδύναμη για να υποστηρίξει τέτοια συσκευή α).
Όλες οι πιθανές τρόπους Palmer να ολοκληρώσει τη συλλογή των εικονικών ακουστικά πραγματικότητας, προσπαθώντας να σώσει «Penny»: κατάφερε να ρευστοποίηση των εμπορευμάτων, των κρατικών δημοπρασίες και τον εαυτό μου πήγε στους πωλητές, να μην πληρώνουν για παράδοσης. Ως εκ τούτου, έλαβε στα χέρια του ακουστικού, που στοίχισε τη στιγμή σε 100 χιλιάδες δολάρια, λιγότερο από 100 δολάρια. Σύμφωνα με τις δικές της εκτιμήσεις, Palmer είναι η μεγαλύτερη ιδιωτική συλλογή στον κόσμο της εικονικής πραγματικότητας ακουστικά.
Περίπου 16 χρόνια Palmer συλλαμβάνει ένα νέο χόμπι: αυτο-συναρμολόγηση του ακουστικού, καθώς δεν άρεσε ότι υπάρχει. Ο ίδιος έθεσε ως στόχο να κάνουμε κάτι καλύτερο. Μερικά από τα πρωτότυπα είχαν συναρμολογηθεί κομμάτι από το κομμάτι από τη συλλογή του? κάποιοι είχαν τροποποιημένες εκδοχές των οθονών, που σκηνοθετημένη άλλους ενθουσιώδες... Ήταν κοντά στην δημιουργία επιχειρήσεων. Palmer, παράλληλα σπουδάζει δημοσιογραφία, εργάστηκε ως μηχανικός στο εργαστήριο του Mixed Reality εργαστηρίου στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνιας, πειραματίζονται με εικονικές οθόνες πραγματικότητα, και στερεώνεται στο κεφάλι.
εταιρεία
Ποτέ δεν ξέρεις ποιος θα περάσουν, με τα πόδια μέσω του Διαδικτύου. Μόλις Palmer σε μία από τις συνομιλίας συνάντησε τον John Carmack. Ναι, ήταν ο ίδιος ο John Carmack. Συν-ιδρυτής της Id λογισμικού? Διευθύνων προγραμματιστής Doom, Wolfenstein 3D και Quake. Και τόσο καλά ταιριάζει η Carmack σκεφτεί την ιδέα της δημιουργίας της δικής τους γυαλιά άντληση εικονικής πραγματικότητας, τροποποιώντας το ακουστικό, το οποίο έχει στην παρουσία του. Palmer έσπευσε πρωτότυπα αναφορά τους έκανε. Carmack ήταν ενδιαφέρονται, έτσι ώστε ήταν έτοιμος να αγοράσει μια οθόνη, η οποία συνδέεται με το κεφάλι. Φυσικά, Palmer τον παρουσίασε μόνο με αυτό το gadget.
Ήταν ίσως η καλύτερη απόφαση της ζωής του Lucky. Λίγους μήνες αργότερα, Carmack ήταν στην E3, δείχνοντας σε όλους σε ένα από τα πρωτότυπα του Lucky.
Ξαφνικά, αυτό το πράγμα έχει πάψει να είναι απλώς άγνοια της εφεύρεσης ενός φανατικού. Internet ξέσπασε με τη συζήτηση ενός «νέου έργου της εικονικής πραγματικότητας Carmack» - αν και Carmack έχει ενταχθεί επίσημα στην εταιρεία κατά τη διάρκεια του έτους. Τέλος, πήρα την ευκαιρία να Palmer. Μέσα σε λίγες εβδομάδες, Palmer έπεσε από το κολλέγιο για να ακολουθήσει τώρα. Τον Ιούνιο του 2012, εμφανίστηκε OculusVR.
Kickstarter
Όταν Palmer άρχισε να σκεφτεί για το Kickstarter - πολύ πριν συναντήθηκε με τον Carmack, πολύ πριν να δημιουργήσει μια εταιρεία - υπάρχει η ελπίδα ότι τον τουλάχιστον 100 άτομα ενθουσιώδη υποστήριξη του έργου. Τότε υπήρχε μια διαφήμιση από Carmack. Άλλες τιτάνες της βιομηχανίας, όπως η τι Gabe Newell της Valve, πρόσφερε την υποστήριξή τους στο έργο.
1 του Αυγούστου του 2012 Oculus ξεκίνησε την εκστρατεία του για Kickstarter. Για μια εταιρεία με τόσο φιλόδοξα σχέδια - για να αναβιώσει ένα είδος για να πετύχει εκεί όπου πολλές αποτυχημένες μόλις πριν από δέκα χρόνια - είχαν μια αρκετά μέτρια στόχος των 250 χιλιάδων δολαρίων. Αυτό είναι λιγότερο από ό, τι μερικά από τα ακουστικά από τη Συλλογή Palmer, όταν εμφανίστηκε για πρώτη φορά στην αγορά.
Μέσα σε 24 ώρες, που προσέλκυσε 2750 άτομα και 670 χιλιάδες δολάρια. Για τρεις μέρες, που έχουν κερδίσει ένα εκατομμύριο δολάρια. Με την ευκαιρία, εκείνη τη στιγμή στην εταιρεία Oculus είχε 10 εργαζόμενους, και όταν η εταιρεία πωλήθηκε στο Facebook, ήδη 100 άνθρωποι που εργάζονται σε αυτό).
Dev Kit 1
Oculus Rift DK1 επέτρεψε στους ανθρώπους να εξετάσουμε τις δυνατότητες της Oculus και να καταλάβουν ένα πράγμα: αυτό το μικρό ακουστικό για $ 350 είναι καλύτερο από το τίποτα που ήρθε ενώπιόν του. Αλλά δεν ήταν ιδανική (η οθόνη είναι χαμηλή ανάλυση, τα προβλήματα με τον εντοπισμό της θέσης του κεφαλιού). Παρά τις ελλείψεις, Oculus ήταν σε θέση να πωλήσει όλα τα ακουστικά σε ένα και μόνο - 65 χιλιάδες μονάδες Dev Kit 1 επίσημα sold out 21η του Φεβρουαρίου 2014.
Dev Kit 2
Το πρωί της 19ης Μαρτίου (την εβδομάδα πριν από την απόκτηση του Facebook) Oculus άρχισε να παίρνει προ-παραγγελίες για το δεύτερο απελευθέρωση - Developer Kit 2. Αυτό δεν είναι ακόμα ένα προϊόν που Oculus προτίθεται να παραδώσει στους καταναλωτές, αλλά κοντά σε αυτό. Αυτή η έκδοση διορθώνει πολλά από τα προβλήματα της προηγούμενης (ανάλυση της οθόνης είναι βελτιωμένη από 640 × 800 - 960 × 1080? Θα λυθεί το πρόβλημα του εμετού που προκαλούνται από θαμπάδα κινήσεων? εμφανίστηκε εξωτερική κάμερα).
Τι κάνουμε τώρα;
Πριν από την απόκτηση του Facebook Oculus ήταν δύο σημαντικά σημεία στον κατάλογο των περιπτώσεων: 1) να μεταφέρει όλα προ-παραγγελίες που έλαβαν στο δεύτερο σετ, 2) για να βελτιώσετε και να πωλούν το προϊόν για των καταναλωτών.
Μετά την είδηση για το Facebook αγορά η εταιρεία υπήρξε μια τεράστια νέα πρόκληση: να κρατήσουν τους ανθρώπους με το μέρος τους.
Ένα από τα μεγαλύτερα πλεονεκτήματα της Oculus ήταν πάντα ο τρόπος που οι άνθρωποι αντιλαμβάνονται. Αυτό είναι ένα από τα αγαπημένα παραμύθι στον κόσμο της τεχνολογίας: απλό αλλά προικισμένος άνθρωπος καταφέρνει να πάει από το έργο του γκαράζ σε μια εταιρεία που κάνει εκατομμύρια. Έτσι αποδεικνύεται ότι η απόκτηση Facebook'om έγινε αντιληπτή αρνητικά από κάποιους μεγαλύτερους θαυμαστές του, για την οποία Oculus ήταν σαν το αγαπημένο σας συγκρότημα που έχει αναλάβει και να «πουλήσει».
Λίγες ώρες μετά την ανακοίνωση, πολλοί δεσμεύτηκε να ακυρώσουν τις παραγγελίες τους και έγιναν DK2 άλλους podnachivat. Notch, δημιουργός του Minecraft, αμέσως (και δημοσίως) σκότωσε τα σχέδια της εταιρείας να δημιουργήσει μια έκδοση για το Oculus.
Oculus επίμονα εξηγεί ότι για να παραμείνει εντελώς ανεξάρτητη στο Facebook. Τώρα ο στόχος τους είναι να πείσει με κάποιο τρόπο τον κόσμο.
Το καλύτερο πράγμα ότι το Facebook μπορεί να κάνει είναι να κρατήσει τα χέρια σας μακριά από την εταιρεία. Ας Facebook χύνει χρήματα, αλλά θα αφήσει το εμπορικό σήμα και θα επιτρέψει στην εταιρεία να υλοποιήσει τα σχέδιά της. Αν ένα μακροπρόθεσμο παιχνίδι, η βραχυπρόθεσμη στρατηγική του Facebook θα πρέπει να παραμείνει σε απόσταση.